Saturday, July 25, 2020

Peng. Animasi & Desain Grafis 4.2

Nama: Muhammad Millenia Arya Putra

Kelas: 3KA20

NPM: 14117121

Mata Kuliah: Peng.Animasi & Desain Grafis


Garis, Bentuk dan Titik

 

Unsur seni rupa antara lain titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna, tekstur dan gelap terang. 

Unsur-unsur seni rupa

Titik

Titik adalah unsur paling dasar dari seni rupa. Menjadi dasar seni rupa disini karena titik bisa melahirkan wujud ide/gagasan lalu menciptakan sebuah garis, bentuk dan bidang.

Disamping itu ada pula teknik lukis yang terkenal dengan menggunakan kombinasi warna titik dan ukuran yang disebut teknik Pointilisme.

Garis

Garis adalah kumpulan titik yang terbentuk melalui goresan atau tarika dari titik satu ke titik lainnya. Secara definisi, garis adalah goresan atau batas limit dari suatu benda, ruang, bidang, warna , tekstur, dan lainnya.

Baca juga:  Rumus Segitiga Pascal [LENGKAP] Beserta Contoh Soalnya

 

Garis juga menjadi unsur fisik yang mendasar dan penting dalam pembuatan karya seni rupa. Garis membentuk dimensi memanjang dan memiliki arah serta sifat-sifat yang khusus seperti panjang, pendek, vertical, horizontal, lurus, melengkung, berombang dan masih banyak lagi.

Bidang

Seperti halnya yang kita tahu, bidang memiliki permukaan yang datar dan merupakan benda 2 dimensi. Apabila kumpulan garis dipertemukan antara ujung pangkalnya akan membentuk bidang. Bidang dibagi dua bidang geometrik (persegi, segitiga dst) dan bidang organic (lengkungan bebas), selain itu bidang juga memiliki sifat yang varitif sesuai bentunknya.

Bentuk

Gabungan dari unsur bidang akan menciptakan bentuk. Bentuk secara bahasa berarti bangun (shape) atau bentuk plastis (form). Bangun adalah bentuk benda yang terlihat oleh mata seperti bulat, persegi, tak teratur dan lainnya. Sedangkan bentuk plastis adalah bentuk benda yang terlihat karena adanya unsur nilai (value) dari benda tersebut misalnya kulkas.

Adapun dua jenis bentuk, antara lain:

§  Geometris
Bentuk geometris terdiri dari bentuk kubistis (ex : balok dan kubus) dan silindiris (ex: bola, tabung)

§  Non geometris
Bentuk yang meniru objek yang ada di alam seperti: hewan, manusia, pohon dan masih banyak lagi.

Ruang

ruang seni rupa

Ruang adalah luas sekumpulan bidang dan dimensi yang meliputi panjang, lebar dan tinggi. Dalam suatu ruang, ilusi dapat dibuat dengan garis dan bidang, kemudian dikombinasikan dengan warna yang dapat menciptakan ilusi sinar seperti perspektif dan kontras gelap terang.

Jadi, ruang sering dikaitkan dengan bidang dan keluasan benda.

Warna

Warna adalah unsur paling dominan dalam sebuah karya seni. Kesan yang ditimbulkan warna akan memberikan gambaran karya seni sesuai dengan kenyaataan yang ada.

Kita tahu bahwa warna berasal dari warna primer seperti merah, kuning dan biru. Adanya warna memberikan kesan tertentu contohnya seperti warna gerap biasanya memberikan nuasa berat dan warna terang biasnya memberikan nuansa ringan.

 

Tekstur

Tekstur adalah kondisi suatu permukaan benda yang biasanya dites menggunakan indra peraba. Menurut Fajar Sidik dan Aming Prayitno, tekstur adalah sifat permukaan seperti lunak, lembut, kasar dan halus.

Menurut Rasjoyo, Teksur menjadikan suatu karya seni bernilai tinggi karena didalamnya memberikan tambahan irama dan dinamika pada permukaan karya seni.

Gelap terang

Unsur seni rupa yang terakhir adalah unsur gelap terang. Gelap terang timbul karena adanya perbedaan intensitas cahaya yang jatuh pada permukaan benda.

Nah, adanya perbedaan inilah mengapa sebabnya muncul tingkat warna yang berbeda. Dimana, bagian sisi yang terkena cahaya akan lebih terang sedangkan bagian sisi yang sedikit terkena cahaya akan lebih gelap.

 

Pengantar Elemen Desain: Titik

 

Unsur-unsur adalah komponen atau bagian yang dapat diisolasi dan didefinisikan dalam setiap desain visual atau karya seni. Mereka adalah struktur pekerjaan, dan dapat membawa berbagai pesan.

Unsur-unsurnya adalah:

 

Sekalipun hanya ada satu titik, satu tanda pada halaman kosong ada sesuatu yang tertanam dalam otak yang menghendaki makna untuknya, dan mencari semacam hubungan atau keteraturan, jika hanya menggunakannya sebagai titik orientasi dalam kaitannya dengan garis besar halaman. Jika ada dua titik, segera mata akan membuat koneksi dan "melihat" sebuah garis. Jika ada tiga poin, tidak dapat dihindari untuk menafsirkannya sebagai segitiga; pikiran memasok koneksi. Paksaan untuk menghubungkan bagian-bagian ini digambarkan sebagai pengelompokan, atau gestalt.

 

 Gestalt adalah alat mendasar yang digunakan perancang atau seniman untuk membangun komposisi yang koheren. Contoh potret diri siswa yang terlihat di sebelah kiri menunjukkan bagaimana gambar dapat dibangun dari titik-titik, dengan variasi kepadatan menghasilkan ilusi bentuk.

 

Teori Gestalt dikembangkan pada 1920-an di Jerman. Istilah ini menjelaskan sejumlah konsep yang digunakan mata / pikiran untuk mengelompokkan poin menjadi makna. Ini termasuk Penutupan, di mana pikiran memasok potongan-potongan yang hilang untuk melengkapi gambar - ini terjadi pada gambar Mona Lisa di sebelah kanan. Konsep kedua adalah kontinuitas - ini menggambarkan kecenderungan untuk "menghubungkan titik-titik" dan menerima bagian atau titik yang terpisah sebagai bagian dari kontur atau bentuk. Sulit untuk menolak, misalnya, paksaan untuk melihat dua titik sebagai menyiratkan garis, atau tiga sebagai membingkai segitiga. Kesamaan menggambarkan kecenderungan untuk melihat dan mengelompokkan objek dengan bentuk atau warna yang sama. Kedekatan menghasilkan kecenderungan untuk mengelompokkan poin atau objek yang dekat satu sama lain relatif kurang dekat di bidang visual. Alignment, baik di sepanjang tepi objek atau titik atau melalui pusatnya, akan meyakinkan kita melihatnya sebagai kontur atau garis. Untuk diskusi lebih lanjut tentang teori Gestalt dan beberapa contoh visual, kunjungi situs ini.

 

Keinginan-untuk-memesan yang tidak disengaja yang kami berikan pada kumpulan poin dapat terlihat dengan jelas ketika kami memeriksa serangkaian wajah yang disajikan di sebelah kanan (untuk melihat distorsi dengan benar, Anda perlu mengklik gambar kecil ini untuk memunculkan versi yang lebih besar). Pada tahap apa titik-titik nilai yang nampak acak menjadi dapat diidentifikasi sebagai wajah? Pada titik apa mereka menjadi wajah tertentu? Manakah dari konsep di atas yang menggambarkan bagaimana kita melihat gambar-gambar ini?

 

Elemen: Garis

 

Garis adalah tanda yang dibuat oleh titik bergerak dan memiliki dampak psikologis sesuai dengan arah, berat, dan variasi arah dan beratnya. Ini adalah perangkat grafis yang sangat berguna dan serbaguna yang dibuat berfungsi baik secara visual maupun verbal. Ia dapat bertindak sebagai bahasa simbolis, atau dapat mengomunikasikan emosi melalui karakter dan arahannya

 

Line tidak harus merupakan kreasi artifisial dari artis atau desainer; itu ada di alam sebagai fitur struktural seperti cabang, atau sebagai desain permukaan, seperti striping pada harimau atau kerang.

Dapat berfungsi secara independen untuk menyarankan formulir yang dapat dikenali, bahkan ketika garis terbatas. Ini dapat dilihat dalam gambar-gambar seperti ilustrasi Saul Steinberg yang diperlihatkan di sini, atau dalam pahatan kawat Alexander Calder yang minim, yang menyampaikan banyak informasi tentang sosok dengan garis paling terbatas, digabungkan dengan garis lain untuk membuat tekstur dan pola. Ini biasa terjadi pada ukiran dan gambar pena dan tinta seperti gambar di sebelah kanan (klik dan perbesar untuk melihat detail linear). Penggunaan garis dalam kombinasi menghasilkan pengembangan bentuk dan nilai, yang merupakan elemen desain lainnya.

 

 

 

 

 

Namun, garis tidak selalu eksplisit. Ia dapat eksis dengan implikasi, sebagai ujung bentuk. Sebagai anak kecil, kita biasanya mulai menggambar pemandangan dengan membuat garis-garis untuk bumi, langit, dan benda-benda lainnya. Berangsur-angsur kita belajar bahwa objek tidak memiliki garis besar seperti itu dan kita membiarkan perubahan warna menentukan tepi bentuk, menciptakan garis implisit. Dengan demikian kita dapat berbicara tentang "garis" cakrawala, atau "garis" dari mobil atau siluet mode, meskipun kita tahu tidak ada garis literal. Untuk contoh visual tambahan

 

Kualitas Garis Ekspresif

 

Pengaturan garis tertentu biasanya dipahami untuk membawa jenis informasi tertentu.

 

Misalnya, kaligrafi dikenali sebagai representasi kata, bahkan ketika kita tidak tahu bahasa. Gambar kaligrafi sering digunakan oleh seniman modern hanya karena pesan-pesan misterius yang tersirat dalam "kode" bahasa yang tidak dikenal.

Garis dalam bentuk peta mudah dikenali sebagai representasi simbol dari suatu tempat. Tempat itu mungkin merupakan lingkungan lokal, atau seluruh dunia. Ini bisa berupa representasi yang diukur dengan cermat, atau diagram bergaya, seperti peta kereta bawah tanah. Dalam kedua kasus tersebut, kami memahaminya sebagai perangkat yang dengannya kami dapat memahami hubungan antar tempat; bagaimana cara pergi dari "sini" ke "sana."

Denah lantai adalah jenis peta khusus, perangkat yang dipahami secara umum yang menggambarkan bangunan. Bahasa linear ini dapat dipahami bahkan ketika bangunannya tidak biasa seperti yang ini, yang dibangun dari bahan busa yang disemprotkan dalam bentuk yang jelas tidak konvensional.

Grafik adalah perangkat linier lain yang mudah dikenali. Mereka banyak digunakan untuk mengkomunikasikan informasi kuantitatif dan hubungan dengan cara visual. Sejak pertama kali kami bertemu mereka dalam aljabar dasar, hingga terakhir kali kami mengambil salinan USA Today, kami menemukan dan menafsirkan grafik.

Line juga mengkomunikasikan emosi dan kondisi pikiran melalui karakter dan arahnya. Variasi makna umumnya terkait dengan pengalaman tubuh kita tentang garis dan arah.

 


Peng. Animasi & Desain Grafis 4.1

Nama: Muhammad Millenia Arya Putra

Kelas: 3KA20

NPM: 14117121

Mata Kuliah: Peng.Animasi & Desain Grafis

 

Pengertian Vector dan Bitmap

Pengertian Vector

Vector adalah gambar yang terbuat dari beberapa titik dan garis (poligon), kombinasi gambar jenis ini melalui proses rumus matematika khusus dalam pembuatan gambar. Setiap alur vector dapat dengan mudah ditambah atribut untuk membuat berbagai bentuk yang diinginkan. Vector juga dapat ditambahkan dan menghilangkan atribut seperti ketebalan garis, warna, warna isi, nodes dan lainnya.

Pengertian Bitmap

Bitmap adalah terbentuknya dari banyak titik dengan campuran warna di dalam grafis yang ada pada komputer. Gambar ini merupakan hasil dari susunan warna yang mewakili dari beberapa pixel warna dan tampil pada layar monitor. Pada umumnya jenis gambar bitmap, memiliki gambar yang tinggi dan lebar dalam bentuk pixel dengan jumlah bit. Ada beberapa format gambar yang sering kita temui dan tergolong dalam jenis bitmap seperti JPEG, BMP, PNG, dan GIF.

Kelebihan dan Kekurangan Vector

Kelebihan Grafis Vector

1.     Gambar jenis objek vector bisa diubah dalam bentuk dan ukuran tanpa harus menurunkan kualitas grafis.

2.     Proses membuat gambar dan edit gambar terbilang sangat mudah, maka akan terasa menyenangkan.

3.     Hasil grafis vector bisa di print dengan kualitas terbaik dari printer.

4.     Kapasitas penyimpanan objek gambar vector lebih efisien.

Kekurangan Grafis Vector

1.     Saat ingin mengkonversikan objek gambar vector ke format gambar bitmap, hasilnya tidak bisa menampilkan vector utama.

2.     Grafis vector tidak dapat menampilkan suatu gambar dan gradasi secara realistis atau senatural gambar umumnya.

Kelebihan dan Kekurangan Bitmap

Kelebihan Grafis Bitmap

1.     Bisa memberi hasil objek gambar bitmap ke objek gambar vector dengan sangat cepat dan mudah, sementara kualitas gambar bisa kita tentukan.

2.     Pemberian efek khusus bisa dilakukan dengan mudah, sehingga setiap orang bisa membuat objek tampilan yang sesuai keinginan.

3.     Objek gambar bitmap bisa menangkap warna dan bentuk secara alami.

Kekurangan Grafis Bitmap

1.     Ketika memberi efek pada objek gambar bitmap dan mencetaknya, gambar akan menjadi pecah serta detailnya akan berkurang jika mencetaknya dengan resolusi yang lebih rendah.

2.     Objek gambar bitmap sangat bermasalah saat diubah ukuran, terutama saat gambar diperbesar dan gambar akan menjadi pecah.

Perbedaan Vector dan Bitmap

Ketika kita berbicara pengertian vector dan bitmap, maka kita harus tahu perbedaan apa saja dari ke 2 grafis tersebut.

1.     Vector: terbentuk dari karya dan garis, ukuran file penyimpanan kecil, detail gambar tetap saat diperbesar dan kualitas tidak bergantung pada banyak pixel.

2.     Bitmap: terbentuk dari titik atau dot, ukuran file penyimpanan besar, detail gambar menjadi tidak jelas saat diperbesar, dan kualitas bergantung pada banyak pixel.

Aplikasi Pembuat Vector dan Bitmap

Sudah banyak aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat grafis vector dan bitmap seperti Corel Photo Paint, PT Maker, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan masih banyak lainnya. Namun aplikasi yang banyak digunakan adalah Adobe Photoshop dan Corel Draw yang memiliki manajemen warna yang lebih lengkap. Demikian pengertian vector dan bitmap yang harus diketahui dalam desain grafis meski secara garis besar keduanya tidak jauh berbeda namun memiliki fungsi, kelebihan dan kekurangan yang berbeda.

 

Saat menjelaskan gambar bitmap, pikirkan Lite Brite. Anda yang cukup dimanjakan saat anak-anak bermain dengan mainan ini ingat bahwa Anda memasang pasak kecil berwarna ke dalam kotak dan kemudian membalik sakelar untuk menyalakannya.

 

Bitmap bekerja dengan cara yang hampir sama. Dalam istilah sederhana, grafik bitmap adalah kisi yang diisi dengan piksel berwarna kecil. Untuk menggambar grafik bitmap di layar, komputer menjabarkan sebuah kisi, katakan 100 x 100 piksel, dan kemudian memetakan warna ke setiap piksel individu. Itu 10.000 piksel untuk menggambar! Ingat, sebuah piksel berukuran 1/72 inci. Oleh karena itu, jika sebuah gambar memiliki resolusi 72 dpi dan lebar 100 piksel, maka akan muncul lebih dari satu inci lebar di layar komputer. Gambar berikut adalah tipikal dari bitmap.

 

 

Gambar vektor di Internet

Jika Anda tidak ingat Lite Brite, maka Anda tentu ingat "Hubungkan Dots." Grafik vektor menggunakan strategi yang sama. Rumus matematika menempatkan titik-titik pada layar dan kemudian menghubungkannya dengan jalur. Misalnya, untuk menggambar grafik vektor berbentuk segitiga di layar, komputer cukup meletakkan tiga titik, menghubungkannya, dan mengisinya dengan warna. Dalam contoh kedua, Anda dapat melihat beberapa poin - beberapa dengan pegangan keluar dari mereka. Gagang ini mengontrol kurva jalur antara dua titik - dikenal sebagai kurva Bézier bagi yang tahu. Gambar berikut akan berfungsi dengan baik sebagai vektor.

 

 

Jika Anda berpikir bahwa vektor dapat menggambar grafik di layar jauh lebih efisien daripada bitmap, Anda benar. Grafik vektor memiliki ukuran file yang sangat kecil, membuatnya ideal untuk pengiriman online. Namun, kedua grafik vektor dan bitmap memiliki pro dan kontra.

 


Sunday, June 7, 2020

Peng. Animasi & Desain Grafis 3.1


Nama: Muhammad Millenia Arya Putra
Kelas: 3KA20
NPM: 14117121
Mata Kuliah: Peng.Animasi & Desain Grafis


Apa Itu Storyboard?
https://i0.wp.com/kreativv.com/wp-content/uploads/2020/02/Hand-drawing-out-a-storyboard-e1543249956847.jpg?resize=855%2C570&ssl=1
Ilustrasi menggambar storyboard (sumber: techsmith.de)
Kalau dilihat sekilas, storyboard terdiri dari sejumlah kotak yang dengan ilustrasi atau gambar. Anggap saja sebagai versi komik dari naskah atau script yang sudah kamu tulis. Terus apa sih pengertian storyboard yang sebenarnya? Storyboard adalah sebuah gambar atau ilustrasi yang digunakan untuk membuat rancangan sketsa yang berisikan rentetan adegan dari video yang akan kamu buat nantinya. 
Setiap kotak yang tertera di storyboard akan mewakili satu shot adegan. Dari kotak tersebut, kamu juga dapat mengetahui siapa atau apa yang ada di dalam adegan. Kemudian di dalamnya terdapat ukuran type of shot yang akan digunakan oleh Cameraman. Dari rancangan gambar ini kamu dapat membayangkan bagaimana hasil video kamu nantinya. Akan tetapi kamu tidak boleh asal-asalan loh saat menggambar adegannya. Jika perlu, carilah storyboard artist untuk mengerjakan ilustrasi videomu. Storyboard artist merupakan salah satu profesi buat kamu yang hobi menggambar. Kemunculan jenis pekerjaan ini membuktikan betapa pentingnya peran storyboard pada penggarapan sebuah proyek video. 
Bagian-Bagian Storyboard
apa itu storyboard
Contoh storyboard film pendek (sumber: premiumbeat.com)
Apa itu storyboard sudah dijelaskan di atas. Sekarang saatnya mencari tahu lebih dalam lagi soal kotak-kotak yang ada di storyboard. Pada kotak tersebut terdapat bagian-bagian yang wajib ada. Tujuannya untuk mempermudah pekerjaan seluruh tim produksi. Berikut kita simak bagian-bagiannya, yuk!
Judul, diisi dengan judul video atau film yang akan kamu buat.
Nama Tim Produksi, diisi dengan nama tim produksi kamu.
Durasi, diisi berdasarkan perkiraan durasi yang sudah kamu buat di shot list.
Kotak, digunakan sebagai area untuk menggambar ilustrasi adegan.
Scene, diisi berdasarkan scene berapa yang kamu buat visualisasinya.
Shot, diisi berdasarkan shot berapa yang kamu buat visualisasinya.
Background, merupakan nama lokasi di mana adegan tersebut terjadi.
Type of shot, diisi berdasarkan arah kamera.
Action, merupakan deskripsi adegan. Biasanya juga dimasukkan potongan dialog tokoh atau naskah voice over.
Sound/Musik, diisi dengan musik yang digunakan pada adegan tersebut. Tidak perlu selalu diisi, cocokan saja dengan kebutuhanmu.
Day or Night, detail tambahan untuk menjelaskan setting waktu adegan.
Int or Ext, detail tambahan untuk menjelaskan setting tempat adegan, apakah di dalam ruangan atau di luar ruangan.

Sejarah Storyboard
Storyboard pertama kali di kembangkan di studio Walt Disney,pada tahun 1930.Perkembangan storyboard di disney di berawal dari revolusi buku-buku komikyang terbentuk sketsa cerita yang telah di buat. sejak tahun 1920 yang berujuan untuk menggambarkan konsep mata pelajaran kartun animasi pendek.

Dalam buku The Story Of Walt Disney (Hendry Holt 1956 )Diane disney miller menjelaskan bahwa storyboard pertama di ucapkan pada tahun 1933. Storyboard pertama kali di buat oleh seorang animator bernama Webbsmitt.
Ideu tersebut di ambilnya dari gambar adengan pada lembaran kertas yang terpisah lalu di susunnya pada papan buletin untuk membuat urutan cerita.

Selanjutnya Studio Waltherlantz production pada awal tahun 1935 menjadi studio kedua yang mulai mengembangkan sketsa ceriat menjadi storyboard.

Pada tahun 1936 Halman, Ising dan Leon SCHLESINGER juga menerapkan konsep storyboard. Akhirnya ,sejak tahun 1937-1938 hampir semua studio menggunakan storyboard sebagai pengganti sketsa cerita.

Dan hal yang perlu di perhatikan dalam pembuatan Storyboard antara lain :
Mengidentifikasi kebutuhan pembuatan projek
Menentukan bentuk projek yang akan di buat
Menentukan topik yang akan di angkat
Apa yang menjadi sasaran atau tujuan pembuatan produk tersebut
Apa kelebihan produk tersebut
Syarat khusus yang dari clien
Berapa banyak produk yang tampil pada tiap scene
Perasaan apa yang di harapkan oleh audience
Budget
Dan Mengumpulkan data sebanyak mungkin

Setelah proses diatas terlaksana  maka lanjut pada proses  pembuatan script atau naskah ,kemudian ke proses pembuatan Storyboard.

Dalam proses pengumpulan data kita dapat melakukannya dengan cara :
Wawancara
Observasi,dan
Study litoratur

Fungsi Storyboard
Fungsi umum dari Storyboard yakni sebagai suatu konsep dan ungkapan yang kreatif dalam menyampaikan ide atau gagasan. Pada storyboard juga seseorang dapat menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio, letak atau arahan informasi lainnya. Adapun beberapa fungsinya lainnya seperti:
Dalam pembuatan suatu fiolm misalnya storyboard berguna untuk menggambarkan alur cerita berdasarkan garis besarnya saja dari bagian awal,, tengan dan akhir.
Lalu berguna untuk membuat perencanaan pada film.
Dan secara keseluruhan dapat memudahkan dalam membuat dan memahami alur film. Saat ini Storyboard juga berguna dalam pembuatan suatu game,, misalnya membuat sketsa alur game tersebut dari awal sampai selesai.
Tujuan Dari Storyboard
Adapun tujuan dari Storyboard yaitu:
Sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya,, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting dan kameramen.
Memungkinkan seorang pembuat film untuk mempresvisualisasikan ide-idenya.
Sebagai alat untuk mengkomunikasi ide keseluruhan film
Menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita.
Berperan dalam pewaktuan “timing” pada sequence,, percobaan-percobaan dengan sudut padang kamera,, perpindahan dan kesibambungan “continuty” antara elemen-elemen dalam sebuah frame.

Penggunaan storyboard
Berikut ini terdapat beberapa penggunaan stroyboard, diantaranya adalah:

1. FILM
Sebuah storyboard film pada dasarnya besar komik dari film atau beberapa bagian dari film yang diproduksi terlebih dahulu untuk membantu direktur film yang, sinematografer dan televisi komersial periklanan klien mem-visualisasi-kan adegan dan menemukan masalah potensial sebelum mereka terjadi. Seringkali storyboard termasuk panah atau instruksi yang menunjukkan gerakan.

Dalam menciptakan sebuah film dengan tingkat kesetiaan untuk naskah , storyboard menyediakan tata letak visual dari peristiwa yang harus dilihat melalui lensa kamera. Dan dalam kasus media interaktif, itu adalah tata letak dan urutan di mana pengguna atau penampil melihat konten atau informasi.

Dalam proses storyboard, rincian yang paling teknis yang terlibat dalam kerajinan film atau proyek media interaktif dapat digambarkan secara efisien baik dalam gambar, atau teks tambahan.

Beberapa sutradara film live-action, seperti Joel dan Ethan Coen , gunakan storyboard ekstensif sebelum mengambil pitch penyandang dana untuk mereka, yang menyatakan bahwa hal ini membantu mereka untuk mendapatkan dukungan yang mereka butuhkan, karena mereka bisa menunjukkan persis di mana uang akan digunakan.

Alfred Hitchcock ‘s film yang sangat diyakini telah banyak story ke detail terbaik oleh mayoritas komentator selama bertahun-tahun, meskipun kemudian penelitian menunjukkan bahwa ini adalah berlebihan untuk tujuan publisitas.

Akira Kurosawa dikenal, terutama di tahun kemudian, telaten detail dalam storyboard, untuk tingkat bahwa lukisan storyboard untuk Ran (untuk mana ia story setiap tembakan) dianggap sebagai karya seni baik dalam diri mereka. Direktur lain hanya storyboard adegan tertentu, atau tidak sama sekali.

2. Animasi
Dalam animasi dan efek khusus bekerja, tahap storyboard mungkin akan diikuti oleh disederhanakan mock-up yang disebut “animatics” untuk memberikan ide yang lebih baik tentang bagaimana adegan itu akan terlihat dan merasa dengan gerak dan waktu.
Pada sederhana, sebuah animatik adalah serangkaian gambar diam bersama-sama diedit dan ditampilkan secara berurutan. Lebih umum, sebuah kasar dialog dan jalur suara kasar ditambahkan ke urutan gambar diam (biasanya diambil dari storyboard) untuk menguji apakah suara dan gambar yang bekerja secara efektif bersama-sama.

Hal ini memungkinkan animator dan direktur untuk bekerja keluar setiap skenario, posisi kamera, daftar menembak dan masalah waktu yang mungkin ada dengan storyboard saat ini.

Storyboard dan soundtrack diubah jika perlu, dan animatik baru dapat dibuat dan terakhir dengan direktur sampai storyboard disempurnakan.

Mengedit film pada tahap animatik dapat menghindari animasi dari adegan yang akan diedit dari film. Animasi biasanya proses mahal, sehingga harus ada minimal “dihapus adegan” jika film ini akan selesai dalam anggaran.

Seringkali storyboard animasi dengan membesarkan sederhana dan panci untuk mensimulasikan gerakan kamera (menggunakan non-linear editing software).

Animasi ini dapat dikombinasikan dengan animatics tersedia, efek suara dan dialog untuk membuat presentasi tentang bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama. Beberapa film DVD fitur khusus termasuk animatics produksi.

Animatics juga digunakan oleh biro iklan untuk membuat iklan menguji murah. Variasi A, “rip-o-matic”, terbuat dari adegan film yang ada, program televisi atau iklan, untuk mensimulasikan tampilan dan nuansa komersial yang diusulkan. Rip, dalam pengertian ini, mengacu pada merobek-off sebuah karya asli untuk membuat yang baru.

3. Photomatic
Sebuah photomatic (mungkin berasal dari ‘animatik’ atau foto-animasi) adalah serangkaian masih foto-foto diedit bersama dan disajikan pada layar dalam urutan .

Biasanya, suara-over , soundtrack danefek suara yang ditambahkan ke bagian untuk membuat presentasi untuk menunjukkan bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama.


Peng. Animasi & Desain Grafis 2.1


Nama: Muhammad Millenia Arya Putra
Kelas: 3KA20
NPM: 14117121
Mata Kuliah: Peng. Animasi & Desain Grafis 1



Apa Itu Storyboard?
https://i0.wp.com/kreativv.com/wp-content/uploads/2020/02/Hand-drawing-out-a-storyboard-e1543249956847.jpg?resize=855%2C570&ssl=1
Ilustrasi menggambar storyboard (sumber: techsmith.de)
Kalau dilihat sekilas, storyboard terdiri dari sejumlah kotak yang dengan ilustrasi atau gambar. Anggap saja sebagai versi komik dari naskah atau script yang sudah kamu tulis. Terus apa sih pengertian storyboard yang sebenarnya? Storyboard adalah sebuah gambar atau ilustrasi yang digunakan untuk membuat rancangan sketsa yang berisikan rentetan adegan dari video yang akan kamu buat nantinya. 
Setiap kotak yang tertera di storyboard akan mewakili satu shot adegan. Dari kotak tersebut, kamu juga dapat mengetahui siapa atau apa yang ada di dalam adegan. Kemudian di dalamnya terdapat ukuran type of shot yang akan digunakan oleh Cameraman. Dari rancangan gambar ini kamu dapat membayangkan bagaimana hasil video kamu nantinya. Akan tetapi kamu tidak boleh asal-asalan loh saat menggambar adegannya. Jika perlu, carilah storyboard artist untuk mengerjakan ilustrasi videomu. Storyboard artist merupakan salah satu profesi buat kamu yang hobi menggambar. Kemunculan jenis pekerjaan ini membuktikan betapa pentingnya peran storyboard pada penggarapan sebuah proyek video. 
Bagian-Bagian Storyboard
apa itu storyboard
Contoh storyboard film pendek (sumber: premiumbeat.com)
Apa itu storyboard sudah dijelaskan di atas. Sekarang saatnya mencari tahu lebih dalam lagi soal kotak-kotak yang ada di storyboard. Pada kotak tersebut terdapat bagian-bagian yang wajib ada. Tujuannya untuk mempermudah pekerjaan seluruh tim produksi. Berikut kita simak bagian-bagiannya, yuk!
Judul, diisi dengan judul video atau film yang akan kamu buat.
Nama Tim Produksi, diisi dengan nama tim produksi kamu.
Durasi, diisi berdasarkan perkiraan durasi yang sudah kamu buat di shot list.
Kotak, digunakan sebagai area untuk menggambar ilustrasi adegan.
Scene, diisi berdasarkan scene berapa yang kamu buat visualisasinya.
Shot, diisi berdasarkan shot berapa yang kamu buat visualisasinya.
Background, merupakan nama lokasi di mana adegan tersebut terjadi.
Type of shot, diisi berdasarkan arah kamera.
Action, merupakan deskripsi adegan. Biasanya juga dimasukkan potongan dialog tokoh atau naskah voice over.
Sound/Musik, diisi dengan musik yang digunakan pada adegan tersebut. Tidak perlu selalu diisi, cocokan saja dengan kebutuhanmu.
Day or Night, detail tambahan untuk menjelaskan setting waktu adegan.
Int or Ext, detail tambahan untuk menjelaskan setting tempat adegan, apakah di dalam ruangan atau di luar ruangan.

Sejarah Storyboard
Storyboard pertama kali di kembangkan di studio Walt Disney,pada tahun 1930.Perkembangan storyboard di disney di berawal dari revolusi buku-buku komikyang terbentuk sketsa cerita yang telah di buat. sejak tahun 1920 yang berujuan untuk menggambarkan konsep mata pelajaran kartun animasi pendek.

Dalam buku The Story Of Walt Disney (Hendry Holt 1956 )Diane disney miller menjelaskan bahwa storyboard pertama di ucapkan pada tahun 1933. Storyboard pertama kali di buat oleh seorang animator bernama Webbsmitt.
Ideu tersebut di ambilnya dari gambar adengan pada lembaran kertas yang terpisah lalu di susunnya pada papan buletin untuk membuat urutan cerita.

Selanjutnya Studio Waltherlantz production pada awal tahun 1935 menjadi studio kedua yang mulai mengembangkan sketsa ceriat menjadi storyboard.

Pada tahun 1936 Halman, Ising dan Leon SCHLESINGER juga menerapkan konsep storyboard. Akhirnya ,sejak tahun 1937-1938 hampir semua studio menggunakan storyboard sebagai pengganti sketsa cerita.

Dan hal yang perlu di perhatikan dalam pembuatan Storyboard antara lain :
Mengidentifikasi kebutuhan pembuatan projek
Menentukan bentuk projek yang akan di buat
Menentukan topik yang akan di angkat
Apa yang menjadi sasaran atau tujuan pembuatan produk tersebut
Apa kelebihan produk tersebut
Syarat khusus yang dari clien
Berapa banyak produk yang tampil pada tiap scene
Perasaan apa yang di harapkan oleh audience
Budget
Dan Mengumpulkan data sebanyak mungkin

Setelah proses diatas terlaksana  maka lanjut pada proses  pembuatan script atau naskah ,kemudian ke proses pembuatan Storyboard.

Dalam proses pengumpulan data kita dapat melakukannya dengan cara :
Wawancara
Observasi,dan
Study litoratur

Fungsi Storyboard
Fungsi umum dari Storyboard yakni sebagai suatu konsep dan ungkapan yang kreatif dalam menyampaikan ide atau gagasan. Pada storyboard juga seseorang dapat menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio, letak atau arahan informasi lainnya. Adapun beberapa fungsinya lainnya seperti:
Dalam pembuatan suatu fiolm misalnya storyboard berguna untuk menggambarkan alur cerita berdasarkan garis besarnya saja dari bagian awal,, tengan dan akhir.
Lalu berguna untuk membuat perencanaan pada film.
Dan secara keseluruhan dapat memudahkan dalam membuat dan memahami alur film. Saat ini Storyboard juga berguna dalam pembuatan suatu game,, misalnya membuat sketsa alur game tersebut dari awal sampai selesai.
Tujuan Dari Storyboard
Adapun tujuan dari Storyboard yaitu:
Sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya,, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting dan kameramen.
Memungkinkan seorang pembuat film untuk mempresvisualisasikan ide-idenya.
Sebagai alat untuk mengkomunikasi ide keseluruhan film
Menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita.
Berperan dalam pewaktuan “timing” pada sequence,, percobaan-percobaan dengan sudut padang kamera,, perpindahan dan kesibambungan “continuty” antara elemen-elemen dalam sebuah frame.

Penggunaan storyboard
Berikut ini terdapat beberapa penggunaan stroyboard, diantaranya adalah:

1. FILM
Sebuah storyboard film pada dasarnya besar komik dari film atau beberapa bagian dari film yang diproduksi terlebih dahulu untuk membantu direktur film yang, sinematografer dan televisi komersial periklanan klien mem-visualisasi-kan adegan dan menemukan masalah potensial sebelum mereka terjadi. Seringkali storyboard termasuk panah atau instruksi yang menunjukkan gerakan.

Dalam menciptakan sebuah film dengan tingkat kesetiaan untuk naskah , storyboard menyediakan tata letak visual dari peristiwa yang harus dilihat melalui lensa kamera. Dan dalam kasus media interaktif, itu adalah tata letak dan urutan di mana pengguna atau penampil melihat konten atau informasi.

Dalam proses storyboard, rincian yang paling teknis yang terlibat dalam kerajinan film atau proyek media interaktif dapat digambarkan secara efisien baik dalam gambar, atau teks tambahan.

Beberapa sutradara film live-action, seperti Joel dan Ethan Coen , gunakan storyboard ekstensif sebelum mengambil pitch penyandang dana untuk mereka, yang menyatakan bahwa hal ini membantu mereka untuk mendapatkan dukungan yang mereka butuhkan, karena mereka bisa menunjukkan persis di mana uang akan digunakan.

Alfred Hitchcock ‘s film yang sangat diyakini telah banyak story ke detail terbaik oleh mayoritas komentator selama bertahun-tahun, meskipun kemudian penelitian menunjukkan bahwa ini adalah berlebihan untuk tujuan publisitas.

Akira Kurosawa dikenal, terutama di tahun kemudian, telaten detail dalam storyboard, untuk tingkat bahwa lukisan storyboard untuk Ran (untuk mana ia story setiap tembakan) dianggap sebagai karya seni baik dalam diri mereka. Direktur lain hanya storyboard adegan tertentu, atau tidak sama sekali.

2. Animasi
Dalam animasi dan efek khusus bekerja, tahap storyboard mungkin akan diikuti oleh disederhanakan mock-up yang disebut “animatics” untuk memberikan ide yang lebih baik tentang bagaimana adegan itu akan terlihat dan merasa dengan gerak dan waktu.
Pada sederhana, sebuah animatik adalah serangkaian gambar diam bersama-sama diedit dan ditampilkan secara berurutan. Lebih umum, sebuah kasar dialog dan jalur suara kasar ditambahkan ke urutan gambar diam (biasanya diambil dari storyboard) untuk menguji apakah suara dan gambar yang bekerja secara efektif bersama-sama.

Hal ini memungkinkan animator dan direktur untuk bekerja keluar setiap skenario, posisi kamera, daftar menembak dan masalah waktu yang mungkin ada dengan storyboard saat ini.

Storyboard dan soundtrack diubah jika perlu, dan animatik baru dapat dibuat dan terakhir dengan direktur sampai storyboard disempurnakan.

Mengedit film pada tahap animatik dapat menghindari animasi dari adegan yang akan diedit dari film. Animasi biasanya proses mahal, sehingga harus ada minimal “dihapus adegan” jika film ini akan selesai dalam anggaran.


Tuesday, March 24, 2020

Peng. Animasi & Desain Grafis 1.3


Nama : Muhammad Milenia Arya Putra
Kelas : 3KA20
NPM : 14117121
Mata Kuliah : Peng. Animasi & Desain Grafis 1

Storyboard & Stop Motion

Fungsi Storyboard
Secara umum, fungsi storyboard adalah sebagai media konsep dan ungkapan yang kreatif dalam penyampaian ide atau gagasan. Pada storyboard juga seseorang bisa menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio, letak atau arahan informasi lainnya. Terdapat beberapa fungsi dari storyboard, antara lain:
·                Dalam pembuatan sebuah film, storyboard bermanfaat untuk menggambarkan alur cerita menurut garis besarya saja dari bagian awal, tengah dan akhir.
·                Kemudian berguna sebagai pembuat perencanaan di suatu film
·                Dan secara keseluruhan bisa membuat mudah dalam pembuatan dan pemahaman alur film. Sekarang ini storyboard juga bermanfaat dalam pembuatan sebuah game, seperti membuat sketsa alur game tersebut dari awal sampai selesai.
Contoh Storyboard
Berikut ini adalah contoh dari macam-macam storyboard:
ANIMASI STOP MOTION
 Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi menggunakan tanah liat disebut clay animation or clay-mation. Pada umumnya animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun stop motion, juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup. Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya,  jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh stuart blakton pada tahun 1906  yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saatini.
Wallace and gromit dan chicken run, karya nick parks, yang sempat hadir di jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity deadmatch di mtv yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula nightmare before christmast karya yang tim burton yang terkenal dengan film batman dan edward scissorhands. Sejauh ini perkembangan stop motion animation di indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.
Dari berbagai jenis karya animasi, salah satunya adalah cara membuat animasi stop motion. Dilihat dari namanya animasi stop motion yang berarti animasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan yang terhenti. Gerakan-gerakan tersebut kemudian direkam menjadi frame-frame dan dirangkai untuk setiap gerakan-gerakannya sehingga menjadi sebuah animasi.

Disebut animasi stop motion Karena….
Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga sebagai claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali. Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.
animasi stop motion diciptakan : Yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera,  kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya
Contoh : 
Animasi Cut Out : Jenis animasi stop motion ini adalah teknik animasi yang digunakan untuk membentuk sebuah animasi, yang cara pembuatannya membuat potongan gambar yang sesuai bentuk yang diinginkan. Animasi ini dibuat dengan menggunakan alat peraga dan karakter yang datar. Latar belakang yang digunakan biasanya terbuat dari kertas,  kain, atau foto, tergantung keperluan juga. Saat ini jenis seperti ini sering diproduksi dengan komputer, yang biasa dilakukan adalah dengan gambar discanning.
Animasi Clay : Jenis animasi stop motion ini menggunakan clay atau  tanah liat  atau bahan-bahan elastis yang bisa dibentuk, sebagai objek yang gerakan. Clay atau tanah liat biasanya di transform menjadi bentuk – bentuk yang diinginkan. Biasanya stop motion memang banyak menggunakan jenis ini. Animasi yang menggunakan tanah liat ini seperti Gumby and Pokey, Chicken Run, dan Corpse Bride.

Animasi Puppet (Wayang)(Boneka) : Jenis animasi stop motion ini biasanya melibatkan tokoh boneka atau wayang atau figur lainnya yang merupakan penyederhanaan dari bentuk alam yang ada. Figur atau boneka tersebut biasanya terbuat dari bahan-bahan yang memang mempunyai sifat yang lentur (plastik) dan mudah untuk digerakan saat melakukan pemotretan bingkai per bingkai.  Bahan yang biasanya digunakan adalah kayu yang muda diukir, kain, kertas, tanah liat, dan lain sebagainya, yang dapat menciptakan karakter yang tidak kaku.



Kelebihan Animasi Stop Motion : 

1.             Siapapun dapat membuatnya
2.             Tidak diperlukan peralatan mahal
3.             Masih jarang digunakan


Kekurangan Animasi Stop Motion : 

1.             Proses pengerjaan lama
2.             Konsep harus matang
3.             perlu ketelitian yang tinggi
4.             gerak objek terbatas


Manfaat Konten Animasi dalam Strategi Marketing Bisnis

Saat ini sudah banyak pebisnis yang menggunakan cara promosi atau marketing seperti ini untuk mengenalkan produk mereka kepada masyarakat. Seperti pada pengertian animasi di atas sebagai gambar-gambar yang bergerak, maka disini promosi dilakukan melalui konten animasi dimana tidak hanya disebarkan melalui iklan televisi saja namun bisa melalui media sosial.
Bicara tentang strategi pemasaran bisnis memang saat ini lebih banyak yang menggunakan konten animasi melalui video berdurasi pendek. Tujuannya adalah untuk menarik ketertarikan masyarakat terutama melalui jejaring media sosial.

1. Menciptakan Ketertarikan Masyarakat Pada Produk
Sasaran uatam dalam marketing tentu saja menarik minat masyarakat untuk membeli produk Anda. Dari hasil survey menyatakan bahwa lebih dari 80% konsumen membeli suatu produk karena pernah melihat iklan produk tersebut melalui video durasi pendek.
Jika Anda mengaplikasikan konten animasi dalam video promosi Anda, maka bisa jadi ini akan menambah minat masyarakat untuk menontonnya.
2. Menjelaskan Produk Lebih Objektif
Promosi dengan cara menampilakn video dengan konten animasi dirasa lebih objektif untuk mengenalkan produk. Konten video yang dibuat dengan runtut dan alur yang jelas akan lebih mudah dipahami masyarakat.
3. Meningkatkan Kunjungan Website
Setiap perusahaan profesional seharusnya memiliki website resmi sebagai informasi online-nya. Jika Anda menampilak konten-konten video animasi kreatif dalam website Anda, maka bisa membantu meningkatkan kunjungan website, karena semakin bagus konten website maka pengunjung pun akan semakin banyak dan tentunya promosi produk Anda menjadi lebih efektif.
4. Meningkatkan Conservation Rate
Pada kasus produk dengan inovasi baru biasanya perusahaan akan kesulitan untuk menyampaikan bagaimana produk tersebut bekerja. Maka dari itu dengan menggunakan animasi bisa membantu menjelaskan detail produk kepada konsumen melalui konten video yang mirip dengan tutorial.
5. Shareable
Jika dibandingkan dengan postingan seperti gambar, video yang komunikatif dan menarik lebih banyak di-share atau dibagikan ke antar teman melalui media sosial. Strategi marketing atau promosi melalui media sosial memang paling efektif dan efisien mengingat penggunannya akan selalu meningkat dari tahun ke tahun.


Peng. Animasi & Desain Grafis 1.2


Nama : Muhammad Milenia Arya Putra
Kelas : 3KA20
NPM : 14117121
Mata Kuliah : Peng. Animasi & Desain Grafis 1

Prinsip - Prinsip Animasi


Dasar Prinsip Animasi

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki kepekaan gerak daripada hanya sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan menghidupkan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

Prinsip animasi (12 prinsip animasi) merupakan suatu kumpulan prinsip-prinsip dasar yang digunakan seorang animator untuk menciptakan sebuah animasi. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun oleh animator Profesional di Studio Walt Disney yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas didalam bukunya yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation, pada tahun 1981.. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan diskusi kreatif, juga untuk melatih animator-animator muda dengan lebih cepat dan lebih baik. Kedua belas prinsip animasi ini menjadi salah satu dasar dari animasi karakter kartun yang digambar manusial. 12 prinsip animasi umumnya mengenai lima hal : Acting the performance, directing the performance, representing reality (melalui drawing, modeling, and rendering), interpreting real warld physiscs, and editing a sequence of actions. Prinsip-prinsip yang orisinil masih berlaku sampai sekarang karena prinsip tersebut membantu untuk membuat karakter dan situasi yang lebih masuk akal. Prinsip tersebut dapat diberlakukan dalam hampir semua tipe animasi, walaupun paling baik untuk komedi.


1.      Solid Drawing   

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka.

2.      Timing & Spacing      

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sebelum menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.    

3.      Squash & Stretch       

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.      

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup.      

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak memuai, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak menyusut.

4.      Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu. Dan sejenisnya.

5.      Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relative cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.


Peng. Animasi & Desain Grafis 1.1


Nama : Muhammad Milenia Arya Putra
Kelas : 3KA20
NPM : 14117121
Mata Kuliah : Peng. Animasi & Desain Grafis 1

Animasi

2D & 3D

Banyak orang sering mendengar istilah “animasi” tetapi belum tentu juga memahami definisi animasi tersebut dengan benar. Kata “animasi” itu sendiri berasal dari kata dalam khasanah bahasa Inggris abad pertengahan (1375–1425). Kata dalam Middle English, “animat” dan kata Latin, “animātus” dianggap memiliki kaitan dengan “animasi”. Kata ini berasosiasi dengan makna “terisi dengan napas atau udara, dipercepat, bergerak (bentuk lain dari kata kerja bahasa Latin, animāre).
Sesuai asal katanya, animasi merupakan suatu proses penciptaan gerakan yang kontinu, dan melibatkan ilusi perubahan bentuk. Cara membuat ilusi ini adalah dengan menggunakan gambar statis yang dibuat sedemikian rupa agar menampilkan sebuah sekuens atau rangkaian yang urut. Makin halus animasi, makin banyak gambar statis yang harus dibuat oleh sang pembuat, yang biasa disebut dengan Animator.
Animasi bisa direkam di media analog, seperti buku, film gambar bergerak, rekaman video atau di media digital, termasuk sejumlah format, seperti GIF animasi, animasi Flash atau video digital. Untuk menampilkannya, diperlukan perangkat seperti komputer, proyektor atau kamera digital atau smartphone.
Metode-metode pembuatan animasi mencakup metode pembuatan animasi tradisional dan metode-metode yang melibatkan animasi gerakan objek dua dan tiga dimensi seperti potongan-potongan kertas, boneka dan sosok dari tanah liat. Gambar-gambar ini disajikan dalam kecepatan pergantian yang relatif cepat. Biasanya kecepatan pergantian itu mencapai 24, 25 hingga 30 frameper detiknya.
Animasi dibentuk melalui simulasi gerakan yang dibuat dengan memutar serangkaian gambar atau frame. Kartun-kartun di televisi merupakan salah satu jenis animasi.
Animasi di perangkat komputer merupakan salah satu bahan dasar utama penyajian multimedia. Terdapat banyak aplikasi software yang memungkinkan kamu membuat animasi yang bisa diputar di layar komputer. Tinggal sesuaikan dengan format dan kebutuhan, serta pilihan atas kekurangan dan kelebihan masing-masing software.
Meski menghasilkan visual yang bisa dikatakan cukup mirip dalam beberapa aspek, animasi berbeda dengan video. Perhatikan perbedaan antara animasi dan video. Meskipun video membutuhkan gerakan yang kontinu dan memecahnya menjadi frame yang lebih halus, tapi animasi dimulai dengan gambar yang terpisah yang digabungkan bersama untuk membentuk ilusi gerakan yang tidak terputus.

Apa itu animasi? Pengertian Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.
Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung di komputer.
Istilah animasi bukan hal asing lagi bagi Kita, terutama anak-anak. Ini karena konten animasi biasanya Kita temukan pada jenis film-film tokoh kartun atau anime.
Para pembuat konten animasi disebut dengan animator. Saat ini ada banyak perusahaan sukses di bidang pembuatan film animasi, diantaranya seperti Walt Disney, Pixar, DreamWorks, lain-lain. Dalam artikel ini akan dibahas secara lengkap tentang pengertian animasi, prinsip, dan jenis animasi.
Sejarah Animasi
Masa Prasejarah
Seperti karya-karya peradaban manusia yang lainnya, sejarah animasi ternyata sama tuanya dengan perkembangan peradaban manusia di bumi ini. Sejak jaman pra sejarah, manusia purba telah berusaha untuk membuat gambar-gambar bergerak sesuai dengan imajinasi mereka serta dengan keterbatasan alat yang mereka gunakan pada waktu it

Lukisan dinding gua altamira di Spanyol merupakan bukti peninggalan peradaban manusia pra sejarah pada masa Paleolithicum, berupa lukisan dinding gua tentang binatang dan perburuan, sebagai cermin dari kondisi kehiduapan mereka pada waktu itu. Dari sekian banyak lukisan dinding gua, ada beberapa lukisan yang apabila dicermati, merupakan upaya manusia purba untuk menggambarkan sebuah garakan. Lukisan tersebut berupa lukisan binatang yang digambarkan dengan kaki yang banyak. Hal ini sebagai bukti, bahwa mereka telah berupaya untuk membuat kesan seolah-olah binatang tersebut sedang berlarian.
Masa Peradaban Mesir Kuno
Perkembangan animasi tidak berhenti pada masa prasejarah saja, namun terus berkembang bahkan hingga saat ini. Pada masa peradaban Mesir kuno, orang-orang pada masa tersebut telah berupaya untuk membuat sebuah rangkaian gambar yang memiliki makna sebuah gerakan dan bahkan mengandung unsur cerita. Peradaban Mesir telah terbukti sebagai sebuah peradaban yang sangat maju, pada waktu itu.


Dengan huruf hieroglif meraka meninggalkan bukti catatan peradaban maju mereka yang mengundang decak kagum manusia hingga saat ini. Diantara ribuan peninggalan peradaban Mesir, mereka juga meninggalkan bukti adanya upaya manusia untuk membuat gambar yang mereka buat seolah-olah sedang bergerak.


Pharao Ramses II di Mesir membangun sebuah kuil untuk Dewa Isis. Tidak seperti pada kuil-kuil yang lain, dalam kuil dewa isis tersebut terdapat beberapa tiang yang terdapat relief fugur dewa, dalam urutan gerakan yang runut. Kuil tersebut sebagai bukti adanya upaya manusia pada masa Mesir kuno untuk membuat gambar yang seolah-olah sedang bergerak.


Masa Perdaban Yunani Kuno
Pada masa yunani kuno, upaya untuk membuat rangkaian gambar yang terkesan bergerak telah mereka lakukan. Bukti adanya upaya tersebut dapat dilihat melalui beragam benda-benda seni yang telah dihasilkan oleh peradaban Yunani kuno, diantaranya adalah kendi. Kendi-kendi yang artistic tersebut seringkali dilukis dengan figure-figur tokoh dalam tahapan gerakan yang mengelilingi kendi. Jika kendi diputar, maka akan memberikan efek gerakan.


Relief Candi 
Selain pada peninggalan peradaban kuno diatas, masih ada lagi bukti perkembangan animasi pada perdaban manusia, yaitu relief candi. Dimana pada relief tersebut rentetan panel relief mengandung unsur cerita dan seolah-olah hidup dalam benak orang yang melihat dan menghayati alur ceritanya.


Wayang
Wayang kulit yang dimainkan oleh dalang, dengan efek-efek suara berupa gamelan, dan alur cerita yang sangat kuat, mampu menyedot perhatian pemirsanya selama berjam-jam hingga semalam suntuk, adalah bentuk animasi pertama yang sudah dikatakan lengkap, dimana unsur-unsur animasi adanya gambar yang bergerak, alur cerita dan efek suara, sudah terpenuhi.


The Persistance of Vision 
Perkembangan animasi selanjutnya, lebih ditekankan pada aspek keilmuan, dan mulai merambah bidang teknologi, meskipun dengan hasil yang sangat sederhana. Adalah Thomas Alfa Edison (1860), selain terkenal dengan penemuan lampu pijarnya, juga mengamukakan sebuah teory  yang di kenal dengan “The Persistance of Vision“. Inti dari teori tersebut adalah, jika kita melihat sebuah gambar, maka citra gambar tersebut akan terekam dalam retina manusia selama 1/10 detik sebelum citra akan gambar tersebut benar-benar menghilang.


Berbasis pada teori tersebut, mulai muncul orang-orang yang memperdalam ilmu untuk membuat agar sebuah gambar tampak hidup dan bergerak-gerak. Dengan teknologi yang sangat sederhana, mereka mampu menciptakan alat yang mampu membuat rangkaian gambar, dapat tampak hidup dan bergerak. Tentu saja penemuan teknologi tersebut mampu membuat kekaguman orang pada saat itu.


Thaumatrope (Paul Roget – 1828)

Merupakan sebuah alat yang sangat sederhana, berupa sebuah kepingan yang memiliki dua gambar, di satu sisi bergambar burung dan sisi lain bergambar sangkar.  Kepingan tersebut pada kedua sisinya diberi pegas atau tali yang fungsinya untuk memutar. Jika kepingan berputar, maka akan terlihat seekor burung yang ada didalam sangkar. Alat ini membuktikan teori dari Thomas Alfa Edison tentang persistance of vision.


Peng. Animasi & Desain Grafis 4.5

Nama: Muhammad Millenia Arya Putra Kelas: 3KA20 NPM: 14117121 Grafis bitmap merupakan kumpulan titik-titik (pixel) yang masing-masing ...