Saturday, July 25, 2020

Peng. Animasi & Desain Grafis 4.1

Nama: Muhammad Millenia Arya Putra

Kelas: 3KA20

NPM: 14117121

Mata Kuliah: Peng.Animasi & Desain Grafis

 

Pengertian Vector dan Bitmap

Pengertian Vector

Vector adalah gambar yang terbuat dari beberapa titik dan garis (poligon), kombinasi gambar jenis ini melalui proses rumus matematika khusus dalam pembuatan gambar. Setiap alur vector dapat dengan mudah ditambah atribut untuk membuat berbagai bentuk yang diinginkan. Vector juga dapat ditambahkan dan menghilangkan atribut seperti ketebalan garis, warna, warna isi, nodes dan lainnya.

Pengertian Bitmap

Bitmap adalah terbentuknya dari banyak titik dengan campuran warna di dalam grafis yang ada pada komputer. Gambar ini merupakan hasil dari susunan warna yang mewakili dari beberapa pixel warna dan tampil pada layar monitor. Pada umumnya jenis gambar bitmap, memiliki gambar yang tinggi dan lebar dalam bentuk pixel dengan jumlah bit. Ada beberapa format gambar yang sering kita temui dan tergolong dalam jenis bitmap seperti JPEG, BMP, PNG, dan GIF.

Kelebihan dan Kekurangan Vector

Kelebihan Grafis Vector

1.     Gambar jenis objek vector bisa diubah dalam bentuk dan ukuran tanpa harus menurunkan kualitas grafis.

2.     Proses membuat gambar dan edit gambar terbilang sangat mudah, maka akan terasa menyenangkan.

3.     Hasil grafis vector bisa di print dengan kualitas terbaik dari printer.

4.     Kapasitas penyimpanan objek gambar vector lebih efisien.

Kekurangan Grafis Vector

1.     Saat ingin mengkonversikan objek gambar vector ke format gambar bitmap, hasilnya tidak bisa menampilkan vector utama.

2.     Grafis vector tidak dapat menampilkan suatu gambar dan gradasi secara realistis atau senatural gambar umumnya.

Kelebihan dan Kekurangan Bitmap

Kelebihan Grafis Bitmap

1.     Bisa memberi hasil objek gambar bitmap ke objek gambar vector dengan sangat cepat dan mudah, sementara kualitas gambar bisa kita tentukan.

2.     Pemberian efek khusus bisa dilakukan dengan mudah, sehingga setiap orang bisa membuat objek tampilan yang sesuai keinginan.

3.     Objek gambar bitmap bisa menangkap warna dan bentuk secara alami.

Kekurangan Grafis Bitmap

1.     Ketika memberi efek pada objek gambar bitmap dan mencetaknya, gambar akan menjadi pecah serta detailnya akan berkurang jika mencetaknya dengan resolusi yang lebih rendah.

2.     Objek gambar bitmap sangat bermasalah saat diubah ukuran, terutama saat gambar diperbesar dan gambar akan menjadi pecah.

Perbedaan Vector dan Bitmap

Ketika kita berbicara pengertian vector dan bitmap, maka kita harus tahu perbedaan apa saja dari ke 2 grafis tersebut.

1.     Vector: terbentuk dari karya dan garis, ukuran file penyimpanan kecil, detail gambar tetap saat diperbesar dan kualitas tidak bergantung pada banyak pixel.

2.     Bitmap: terbentuk dari titik atau dot, ukuran file penyimpanan besar, detail gambar menjadi tidak jelas saat diperbesar, dan kualitas bergantung pada banyak pixel.

Aplikasi Pembuat Vector dan Bitmap

Sudah banyak aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat grafis vector dan bitmap seperti Corel Photo Paint, PT Maker, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan masih banyak lainnya. Namun aplikasi yang banyak digunakan adalah Adobe Photoshop dan Corel Draw yang memiliki manajemen warna yang lebih lengkap. Demikian pengertian vector dan bitmap yang harus diketahui dalam desain grafis meski secara garis besar keduanya tidak jauh berbeda namun memiliki fungsi, kelebihan dan kekurangan yang berbeda.

 

Saat menjelaskan gambar bitmap, pikirkan Lite Brite. Anda yang cukup dimanjakan saat anak-anak bermain dengan mainan ini ingat bahwa Anda memasang pasak kecil berwarna ke dalam kotak dan kemudian membalik sakelar untuk menyalakannya.

 

Bitmap bekerja dengan cara yang hampir sama. Dalam istilah sederhana, grafik bitmap adalah kisi yang diisi dengan piksel berwarna kecil. Untuk menggambar grafik bitmap di layar, komputer menjabarkan sebuah kisi, katakan 100 x 100 piksel, dan kemudian memetakan warna ke setiap piksel individu. Itu 10.000 piksel untuk menggambar! Ingat, sebuah piksel berukuran 1/72 inci. Oleh karena itu, jika sebuah gambar memiliki resolusi 72 dpi dan lebar 100 piksel, maka akan muncul lebih dari satu inci lebar di layar komputer. Gambar berikut adalah tipikal dari bitmap.

 

 

Gambar vektor di Internet

Jika Anda tidak ingat Lite Brite, maka Anda tentu ingat "Hubungkan Dots." Grafik vektor menggunakan strategi yang sama. Rumus matematika menempatkan titik-titik pada layar dan kemudian menghubungkannya dengan jalur. Misalnya, untuk menggambar grafik vektor berbentuk segitiga di layar, komputer cukup meletakkan tiga titik, menghubungkannya, dan mengisinya dengan warna. Dalam contoh kedua, Anda dapat melihat beberapa poin - beberapa dengan pegangan keluar dari mereka. Gagang ini mengontrol kurva jalur antara dua titik - dikenal sebagai kurva Bézier bagi yang tahu. Gambar berikut akan berfungsi dengan baik sebagai vektor.

 

 

Jika Anda berpikir bahwa vektor dapat menggambar grafik di layar jauh lebih efisien daripada bitmap, Anda benar. Grafik vektor memiliki ukuran file yang sangat kecil, membuatnya ideal untuk pengiriman online. Namun, kedua grafik vektor dan bitmap memiliki pro dan kontra.

 


Sunday, June 7, 2020

Peng. Animasi & Desain Grafis 3.1


Nama: Muhammad Millenia Arya Putra
Kelas: 3KA20
NPM: 14117121
Mata Kuliah: Peng.Animasi & Desain Grafis


Apa Itu Storyboard?
https://i0.wp.com/kreativv.com/wp-content/uploads/2020/02/Hand-drawing-out-a-storyboard-e1543249956847.jpg?resize=855%2C570&ssl=1
Ilustrasi menggambar storyboard (sumber: techsmith.de)
Kalau dilihat sekilas, storyboard terdiri dari sejumlah kotak yang dengan ilustrasi atau gambar. Anggap saja sebagai versi komik dari naskah atau script yang sudah kamu tulis. Terus apa sih pengertian storyboard yang sebenarnya? Storyboard adalah sebuah gambar atau ilustrasi yang digunakan untuk membuat rancangan sketsa yang berisikan rentetan adegan dari video yang akan kamu buat nantinya. 
Setiap kotak yang tertera di storyboard akan mewakili satu shot adegan. Dari kotak tersebut, kamu juga dapat mengetahui siapa atau apa yang ada di dalam adegan. Kemudian di dalamnya terdapat ukuran type of shot yang akan digunakan oleh Cameraman. Dari rancangan gambar ini kamu dapat membayangkan bagaimana hasil video kamu nantinya. Akan tetapi kamu tidak boleh asal-asalan loh saat menggambar adegannya. Jika perlu, carilah storyboard artist untuk mengerjakan ilustrasi videomu. Storyboard artist merupakan salah satu profesi buat kamu yang hobi menggambar. Kemunculan jenis pekerjaan ini membuktikan betapa pentingnya peran storyboard pada penggarapan sebuah proyek video. 
Bagian-Bagian Storyboard
apa itu storyboard
Contoh storyboard film pendek (sumber: premiumbeat.com)
Apa itu storyboard sudah dijelaskan di atas. Sekarang saatnya mencari tahu lebih dalam lagi soal kotak-kotak yang ada di storyboard. Pada kotak tersebut terdapat bagian-bagian yang wajib ada. Tujuannya untuk mempermudah pekerjaan seluruh tim produksi. Berikut kita simak bagian-bagiannya, yuk!
Judul, diisi dengan judul video atau film yang akan kamu buat.
Nama Tim Produksi, diisi dengan nama tim produksi kamu.
Durasi, diisi berdasarkan perkiraan durasi yang sudah kamu buat di shot list.
Kotak, digunakan sebagai area untuk menggambar ilustrasi adegan.
Scene, diisi berdasarkan scene berapa yang kamu buat visualisasinya.
Shot, diisi berdasarkan shot berapa yang kamu buat visualisasinya.
Background, merupakan nama lokasi di mana adegan tersebut terjadi.
Type of shot, diisi berdasarkan arah kamera.
Action, merupakan deskripsi adegan. Biasanya juga dimasukkan potongan dialog tokoh atau naskah voice over.
Sound/Musik, diisi dengan musik yang digunakan pada adegan tersebut. Tidak perlu selalu diisi, cocokan saja dengan kebutuhanmu.
Day or Night, detail tambahan untuk menjelaskan setting waktu adegan.
Int or Ext, detail tambahan untuk menjelaskan setting tempat adegan, apakah di dalam ruangan atau di luar ruangan.

Sejarah Storyboard
Storyboard pertama kali di kembangkan di studio Walt Disney,pada tahun 1930.Perkembangan storyboard di disney di berawal dari revolusi buku-buku komikyang terbentuk sketsa cerita yang telah di buat. sejak tahun 1920 yang berujuan untuk menggambarkan konsep mata pelajaran kartun animasi pendek.

Dalam buku The Story Of Walt Disney (Hendry Holt 1956 )Diane disney miller menjelaskan bahwa storyboard pertama di ucapkan pada tahun 1933. Storyboard pertama kali di buat oleh seorang animator bernama Webbsmitt.
Ideu tersebut di ambilnya dari gambar adengan pada lembaran kertas yang terpisah lalu di susunnya pada papan buletin untuk membuat urutan cerita.

Selanjutnya Studio Waltherlantz production pada awal tahun 1935 menjadi studio kedua yang mulai mengembangkan sketsa ceriat menjadi storyboard.

Pada tahun 1936 Halman, Ising dan Leon SCHLESINGER juga menerapkan konsep storyboard. Akhirnya ,sejak tahun 1937-1938 hampir semua studio menggunakan storyboard sebagai pengganti sketsa cerita.

Dan hal yang perlu di perhatikan dalam pembuatan Storyboard antara lain :
Mengidentifikasi kebutuhan pembuatan projek
Menentukan bentuk projek yang akan di buat
Menentukan topik yang akan di angkat
Apa yang menjadi sasaran atau tujuan pembuatan produk tersebut
Apa kelebihan produk tersebut
Syarat khusus yang dari clien
Berapa banyak produk yang tampil pada tiap scene
Perasaan apa yang di harapkan oleh audience
Budget
Dan Mengumpulkan data sebanyak mungkin

Setelah proses diatas terlaksana  maka lanjut pada proses  pembuatan script atau naskah ,kemudian ke proses pembuatan Storyboard.

Dalam proses pengumpulan data kita dapat melakukannya dengan cara :
Wawancara
Observasi,dan
Study litoratur

Fungsi Storyboard
Fungsi umum dari Storyboard yakni sebagai suatu konsep dan ungkapan yang kreatif dalam menyampaikan ide atau gagasan. Pada storyboard juga seseorang dapat menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio, letak atau arahan informasi lainnya. Adapun beberapa fungsinya lainnya seperti:
Dalam pembuatan suatu fiolm misalnya storyboard berguna untuk menggambarkan alur cerita berdasarkan garis besarnya saja dari bagian awal,, tengan dan akhir.
Lalu berguna untuk membuat perencanaan pada film.
Dan secara keseluruhan dapat memudahkan dalam membuat dan memahami alur film. Saat ini Storyboard juga berguna dalam pembuatan suatu game,, misalnya membuat sketsa alur game tersebut dari awal sampai selesai.
Tujuan Dari Storyboard
Adapun tujuan dari Storyboard yaitu:
Sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya,, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting dan kameramen.
Memungkinkan seorang pembuat film untuk mempresvisualisasikan ide-idenya.
Sebagai alat untuk mengkomunikasi ide keseluruhan film
Menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita.
Berperan dalam pewaktuan “timing” pada sequence,, percobaan-percobaan dengan sudut padang kamera,, perpindahan dan kesibambungan “continuty” antara elemen-elemen dalam sebuah frame.

Penggunaan storyboard
Berikut ini terdapat beberapa penggunaan stroyboard, diantaranya adalah:

1. FILM
Sebuah storyboard film pada dasarnya besar komik dari film atau beberapa bagian dari film yang diproduksi terlebih dahulu untuk membantu direktur film yang, sinematografer dan televisi komersial periklanan klien mem-visualisasi-kan adegan dan menemukan masalah potensial sebelum mereka terjadi. Seringkali storyboard termasuk panah atau instruksi yang menunjukkan gerakan.

Dalam menciptakan sebuah film dengan tingkat kesetiaan untuk naskah , storyboard menyediakan tata letak visual dari peristiwa yang harus dilihat melalui lensa kamera. Dan dalam kasus media interaktif, itu adalah tata letak dan urutan di mana pengguna atau penampil melihat konten atau informasi.

Dalam proses storyboard, rincian yang paling teknis yang terlibat dalam kerajinan film atau proyek media interaktif dapat digambarkan secara efisien baik dalam gambar, atau teks tambahan.

Beberapa sutradara film live-action, seperti Joel dan Ethan Coen , gunakan storyboard ekstensif sebelum mengambil pitch penyandang dana untuk mereka, yang menyatakan bahwa hal ini membantu mereka untuk mendapatkan dukungan yang mereka butuhkan, karena mereka bisa menunjukkan persis di mana uang akan digunakan.

Alfred Hitchcock ‘s film yang sangat diyakini telah banyak story ke detail terbaik oleh mayoritas komentator selama bertahun-tahun, meskipun kemudian penelitian menunjukkan bahwa ini adalah berlebihan untuk tujuan publisitas.

Akira Kurosawa dikenal, terutama di tahun kemudian, telaten detail dalam storyboard, untuk tingkat bahwa lukisan storyboard untuk Ran (untuk mana ia story setiap tembakan) dianggap sebagai karya seni baik dalam diri mereka. Direktur lain hanya storyboard adegan tertentu, atau tidak sama sekali.

2. Animasi
Dalam animasi dan efek khusus bekerja, tahap storyboard mungkin akan diikuti oleh disederhanakan mock-up yang disebut “animatics” untuk memberikan ide yang lebih baik tentang bagaimana adegan itu akan terlihat dan merasa dengan gerak dan waktu.
Pada sederhana, sebuah animatik adalah serangkaian gambar diam bersama-sama diedit dan ditampilkan secara berurutan. Lebih umum, sebuah kasar dialog dan jalur suara kasar ditambahkan ke urutan gambar diam (biasanya diambil dari storyboard) untuk menguji apakah suara dan gambar yang bekerja secara efektif bersama-sama.

Hal ini memungkinkan animator dan direktur untuk bekerja keluar setiap skenario, posisi kamera, daftar menembak dan masalah waktu yang mungkin ada dengan storyboard saat ini.

Storyboard dan soundtrack diubah jika perlu, dan animatik baru dapat dibuat dan terakhir dengan direktur sampai storyboard disempurnakan.

Mengedit film pada tahap animatik dapat menghindari animasi dari adegan yang akan diedit dari film. Animasi biasanya proses mahal, sehingga harus ada minimal “dihapus adegan” jika film ini akan selesai dalam anggaran.

Seringkali storyboard animasi dengan membesarkan sederhana dan panci untuk mensimulasikan gerakan kamera (menggunakan non-linear editing software).

Animasi ini dapat dikombinasikan dengan animatics tersedia, efek suara dan dialog untuk membuat presentasi tentang bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama. Beberapa film DVD fitur khusus termasuk animatics produksi.

Animatics juga digunakan oleh biro iklan untuk membuat iklan menguji murah. Variasi A, “rip-o-matic”, terbuat dari adegan film yang ada, program televisi atau iklan, untuk mensimulasikan tampilan dan nuansa komersial yang diusulkan. Rip, dalam pengertian ini, mengacu pada merobek-off sebuah karya asli untuk membuat yang baru.

3. Photomatic
Sebuah photomatic (mungkin berasal dari ‘animatik’ atau foto-animasi) adalah serangkaian masih foto-foto diedit bersama dan disajikan pada layar dalam urutan .

Biasanya, suara-over , soundtrack danefek suara yang ditambahkan ke bagian untuk membuat presentasi untuk menunjukkan bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama.


Peng. Animasi & Desain Grafis 2.1


Nama: Muhammad Millenia Arya Putra
Kelas: 3KA20
NPM: 14117121
Mata Kuliah: Peng. Animasi & Desain Grafis 1



Apa Itu Storyboard?
https://i0.wp.com/kreativv.com/wp-content/uploads/2020/02/Hand-drawing-out-a-storyboard-e1543249956847.jpg?resize=855%2C570&ssl=1
Ilustrasi menggambar storyboard (sumber: techsmith.de)
Kalau dilihat sekilas, storyboard terdiri dari sejumlah kotak yang dengan ilustrasi atau gambar. Anggap saja sebagai versi komik dari naskah atau script yang sudah kamu tulis. Terus apa sih pengertian storyboard yang sebenarnya? Storyboard adalah sebuah gambar atau ilustrasi yang digunakan untuk membuat rancangan sketsa yang berisikan rentetan adegan dari video yang akan kamu buat nantinya. 
Setiap kotak yang tertera di storyboard akan mewakili satu shot adegan. Dari kotak tersebut, kamu juga dapat mengetahui siapa atau apa yang ada di dalam adegan. Kemudian di dalamnya terdapat ukuran type of shot yang akan digunakan oleh Cameraman. Dari rancangan gambar ini kamu dapat membayangkan bagaimana hasil video kamu nantinya. Akan tetapi kamu tidak boleh asal-asalan loh saat menggambar adegannya. Jika perlu, carilah storyboard artist untuk mengerjakan ilustrasi videomu. Storyboard artist merupakan salah satu profesi buat kamu yang hobi menggambar. Kemunculan jenis pekerjaan ini membuktikan betapa pentingnya peran storyboard pada penggarapan sebuah proyek video. 
Bagian-Bagian Storyboard
apa itu storyboard
Contoh storyboard film pendek (sumber: premiumbeat.com)
Apa itu storyboard sudah dijelaskan di atas. Sekarang saatnya mencari tahu lebih dalam lagi soal kotak-kotak yang ada di storyboard. Pada kotak tersebut terdapat bagian-bagian yang wajib ada. Tujuannya untuk mempermudah pekerjaan seluruh tim produksi. Berikut kita simak bagian-bagiannya, yuk!
Judul, diisi dengan judul video atau film yang akan kamu buat.
Nama Tim Produksi, diisi dengan nama tim produksi kamu.
Durasi, diisi berdasarkan perkiraan durasi yang sudah kamu buat di shot list.
Kotak, digunakan sebagai area untuk menggambar ilustrasi adegan.
Scene, diisi berdasarkan scene berapa yang kamu buat visualisasinya.
Shot, diisi berdasarkan shot berapa yang kamu buat visualisasinya.
Background, merupakan nama lokasi di mana adegan tersebut terjadi.
Type of shot, diisi berdasarkan arah kamera.
Action, merupakan deskripsi adegan. Biasanya juga dimasukkan potongan dialog tokoh atau naskah voice over.
Sound/Musik, diisi dengan musik yang digunakan pada adegan tersebut. Tidak perlu selalu diisi, cocokan saja dengan kebutuhanmu.
Day or Night, detail tambahan untuk menjelaskan setting waktu adegan.
Int or Ext, detail tambahan untuk menjelaskan setting tempat adegan, apakah di dalam ruangan atau di luar ruangan.

Sejarah Storyboard
Storyboard pertama kali di kembangkan di studio Walt Disney,pada tahun 1930.Perkembangan storyboard di disney di berawal dari revolusi buku-buku komikyang terbentuk sketsa cerita yang telah di buat. sejak tahun 1920 yang berujuan untuk menggambarkan konsep mata pelajaran kartun animasi pendek.

Dalam buku The Story Of Walt Disney (Hendry Holt 1956 )Diane disney miller menjelaskan bahwa storyboard pertama di ucapkan pada tahun 1933. Storyboard pertama kali di buat oleh seorang animator bernama Webbsmitt.
Ideu tersebut di ambilnya dari gambar adengan pada lembaran kertas yang terpisah lalu di susunnya pada papan buletin untuk membuat urutan cerita.

Selanjutnya Studio Waltherlantz production pada awal tahun 1935 menjadi studio kedua yang mulai mengembangkan sketsa ceriat menjadi storyboard.

Pada tahun 1936 Halman, Ising dan Leon SCHLESINGER juga menerapkan konsep storyboard. Akhirnya ,sejak tahun 1937-1938 hampir semua studio menggunakan storyboard sebagai pengganti sketsa cerita.

Dan hal yang perlu di perhatikan dalam pembuatan Storyboard antara lain :
Mengidentifikasi kebutuhan pembuatan projek
Menentukan bentuk projek yang akan di buat
Menentukan topik yang akan di angkat
Apa yang menjadi sasaran atau tujuan pembuatan produk tersebut
Apa kelebihan produk tersebut
Syarat khusus yang dari clien
Berapa banyak produk yang tampil pada tiap scene
Perasaan apa yang di harapkan oleh audience
Budget
Dan Mengumpulkan data sebanyak mungkin

Setelah proses diatas terlaksana  maka lanjut pada proses  pembuatan script atau naskah ,kemudian ke proses pembuatan Storyboard.

Dalam proses pengumpulan data kita dapat melakukannya dengan cara :
Wawancara
Observasi,dan
Study litoratur

Fungsi Storyboard
Fungsi umum dari Storyboard yakni sebagai suatu konsep dan ungkapan yang kreatif dalam menyampaikan ide atau gagasan. Pada storyboard juga seseorang dapat menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio, letak atau arahan informasi lainnya. Adapun beberapa fungsinya lainnya seperti:
Dalam pembuatan suatu fiolm misalnya storyboard berguna untuk menggambarkan alur cerita berdasarkan garis besarnya saja dari bagian awal,, tengan dan akhir.
Lalu berguna untuk membuat perencanaan pada film.
Dan secara keseluruhan dapat memudahkan dalam membuat dan memahami alur film. Saat ini Storyboard juga berguna dalam pembuatan suatu game,, misalnya membuat sketsa alur game tersebut dari awal sampai selesai.
Tujuan Dari Storyboard
Adapun tujuan dari Storyboard yaitu:
Sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya,, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting dan kameramen.
Memungkinkan seorang pembuat film untuk mempresvisualisasikan ide-idenya.
Sebagai alat untuk mengkomunikasi ide keseluruhan film
Menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita.
Berperan dalam pewaktuan “timing” pada sequence,, percobaan-percobaan dengan sudut padang kamera,, perpindahan dan kesibambungan “continuty” antara elemen-elemen dalam sebuah frame.

Penggunaan storyboard
Berikut ini terdapat beberapa penggunaan stroyboard, diantaranya adalah:

1. FILM
Sebuah storyboard film pada dasarnya besar komik dari film atau beberapa bagian dari film yang diproduksi terlebih dahulu untuk membantu direktur film yang, sinematografer dan televisi komersial periklanan klien mem-visualisasi-kan adegan dan menemukan masalah potensial sebelum mereka terjadi. Seringkali storyboard termasuk panah atau instruksi yang menunjukkan gerakan.

Dalam menciptakan sebuah film dengan tingkat kesetiaan untuk naskah , storyboard menyediakan tata letak visual dari peristiwa yang harus dilihat melalui lensa kamera. Dan dalam kasus media interaktif, itu adalah tata letak dan urutan di mana pengguna atau penampil melihat konten atau informasi.

Dalam proses storyboard, rincian yang paling teknis yang terlibat dalam kerajinan film atau proyek media interaktif dapat digambarkan secara efisien baik dalam gambar, atau teks tambahan.

Beberapa sutradara film live-action, seperti Joel dan Ethan Coen , gunakan storyboard ekstensif sebelum mengambil pitch penyandang dana untuk mereka, yang menyatakan bahwa hal ini membantu mereka untuk mendapatkan dukungan yang mereka butuhkan, karena mereka bisa menunjukkan persis di mana uang akan digunakan.

Alfred Hitchcock ‘s film yang sangat diyakini telah banyak story ke detail terbaik oleh mayoritas komentator selama bertahun-tahun, meskipun kemudian penelitian menunjukkan bahwa ini adalah berlebihan untuk tujuan publisitas.

Akira Kurosawa dikenal, terutama di tahun kemudian, telaten detail dalam storyboard, untuk tingkat bahwa lukisan storyboard untuk Ran (untuk mana ia story setiap tembakan) dianggap sebagai karya seni baik dalam diri mereka. Direktur lain hanya storyboard adegan tertentu, atau tidak sama sekali.

2. Animasi
Dalam animasi dan efek khusus bekerja, tahap storyboard mungkin akan diikuti oleh disederhanakan mock-up yang disebut “animatics” untuk memberikan ide yang lebih baik tentang bagaimana adegan itu akan terlihat dan merasa dengan gerak dan waktu.
Pada sederhana, sebuah animatik adalah serangkaian gambar diam bersama-sama diedit dan ditampilkan secara berurutan. Lebih umum, sebuah kasar dialog dan jalur suara kasar ditambahkan ke urutan gambar diam (biasanya diambil dari storyboard) untuk menguji apakah suara dan gambar yang bekerja secara efektif bersama-sama.

Hal ini memungkinkan animator dan direktur untuk bekerja keluar setiap skenario, posisi kamera, daftar menembak dan masalah waktu yang mungkin ada dengan storyboard saat ini.

Storyboard dan soundtrack diubah jika perlu, dan animatik baru dapat dibuat dan terakhir dengan direktur sampai storyboard disempurnakan.

Mengedit film pada tahap animatik dapat menghindari animasi dari adegan yang akan diedit dari film. Animasi biasanya proses mahal, sehingga harus ada minimal “dihapus adegan” jika film ini akan selesai dalam anggaran.


Tuesday, March 24, 2020

Peng. Animasi & Desain Grafis 1.3


Nama : Muhammad Milenia Arya Putra
Kelas : 3KA20
NPM : 14117121
Mata Kuliah : Peng. Animasi & Desain Grafis 1

Storyboard & Stop Motion

Fungsi Storyboard
Secara umum, fungsi storyboard adalah sebagai media konsep dan ungkapan yang kreatif dalam penyampaian ide atau gagasan. Pada storyboard juga seseorang bisa menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio, letak atau arahan informasi lainnya. Terdapat beberapa fungsi dari storyboard, antara lain:
·                Dalam pembuatan sebuah film, storyboard bermanfaat untuk menggambarkan alur cerita menurut garis besarya saja dari bagian awal, tengah dan akhir.
·                Kemudian berguna sebagai pembuat perencanaan di suatu film
·                Dan secara keseluruhan bisa membuat mudah dalam pembuatan dan pemahaman alur film. Sekarang ini storyboard juga bermanfaat dalam pembuatan sebuah game, seperti membuat sketsa alur game tersebut dari awal sampai selesai.
Contoh Storyboard
Berikut ini adalah contoh dari macam-macam storyboard:
ANIMASI STOP MOTION
 Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi menggunakan tanah liat disebut clay animation or clay-mation. Pada umumnya animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun stop motion, juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup. Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya,  jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh stuart blakton pada tahun 1906  yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saatini.
Wallace and gromit dan chicken run, karya nick parks, yang sempat hadir di jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity deadmatch di mtv yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula nightmare before christmast karya yang tim burton yang terkenal dengan film batman dan edward scissorhands. Sejauh ini perkembangan stop motion animation di indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.
Dari berbagai jenis karya animasi, salah satunya adalah cara membuat animasi stop motion. Dilihat dari namanya animasi stop motion yang berarti animasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan yang terhenti. Gerakan-gerakan tersebut kemudian direkam menjadi frame-frame dan dirangkai untuk setiap gerakan-gerakannya sehingga menjadi sebuah animasi.

Disebut animasi stop motion Karena….
Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga sebagai claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali. Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.
animasi stop motion diciptakan : Yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera,  kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya
Contoh : 
Animasi Cut Out : Jenis animasi stop motion ini adalah teknik animasi yang digunakan untuk membentuk sebuah animasi, yang cara pembuatannya membuat potongan gambar yang sesuai bentuk yang diinginkan. Animasi ini dibuat dengan menggunakan alat peraga dan karakter yang datar. Latar belakang yang digunakan biasanya terbuat dari kertas,  kain, atau foto, tergantung keperluan juga. Saat ini jenis seperti ini sering diproduksi dengan komputer, yang biasa dilakukan adalah dengan gambar discanning.
Animasi Clay : Jenis animasi stop motion ini menggunakan clay atau  tanah liat  atau bahan-bahan elastis yang bisa dibentuk, sebagai objek yang gerakan. Clay atau tanah liat biasanya di transform menjadi bentuk – bentuk yang diinginkan. Biasanya stop motion memang banyak menggunakan jenis ini. Animasi yang menggunakan tanah liat ini seperti Gumby and Pokey, Chicken Run, dan Corpse Bride.

Animasi Puppet (Wayang)(Boneka) : Jenis animasi stop motion ini biasanya melibatkan tokoh boneka atau wayang atau figur lainnya yang merupakan penyederhanaan dari bentuk alam yang ada. Figur atau boneka tersebut biasanya terbuat dari bahan-bahan yang memang mempunyai sifat yang lentur (plastik) dan mudah untuk digerakan saat melakukan pemotretan bingkai per bingkai.  Bahan yang biasanya digunakan adalah kayu yang muda diukir, kain, kertas, tanah liat, dan lain sebagainya, yang dapat menciptakan karakter yang tidak kaku.



Kelebihan Animasi Stop Motion : 

1.             Siapapun dapat membuatnya
2.             Tidak diperlukan peralatan mahal
3.             Masih jarang digunakan


Kekurangan Animasi Stop Motion : 

1.             Proses pengerjaan lama
2.             Konsep harus matang
3.             perlu ketelitian yang tinggi
4.             gerak objek terbatas


Manfaat Konten Animasi dalam Strategi Marketing Bisnis

Saat ini sudah banyak pebisnis yang menggunakan cara promosi atau marketing seperti ini untuk mengenalkan produk mereka kepada masyarakat. Seperti pada pengertian animasi di atas sebagai gambar-gambar yang bergerak, maka disini promosi dilakukan melalui konten animasi dimana tidak hanya disebarkan melalui iklan televisi saja namun bisa melalui media sosial.
Bicara tentang strategi pemasaran bisnis memang saat ini lebih banyak yang menggunakan konten animasi melalui video berdurasi pendek. Tujuannya adalah untuk menarik ketertarikan masyarakat terutama melalui jejaring media sosial.

1. Menciptakan Ketertarikan Masyarakat Pada Produk
Sasaran uatam dalam marketing tentu saja menarik minat masyarakat untuk membeli produk Anda. Dari hasil survey menyatakan bahwa lebih dari 80% konsumen membeli suatu produk karena pernah melihat iklan produk tersebut melalui video durasi pendek.
Jika Anda mengaplikasikan konten animasi dalam video promosi Anda, maka bisa jadi ini akan menambah minat masyarakat untuk menontonnya.
2. Menjelaskan Produk Lebih Objektif
Promosi dengan cara menampilakn video dengan konten animasi dirasa lebih objektif untuk mengenalkan produk. Konten video yang dibuat dengan runtut dan alur yang jelas akan lebih mudah dipahami masyarakat.
3. Meningkatkan Kunjungan Website
Setiap perusahaan profesional seharusnya memiliki website resmi sebagai informasi online-nya. Jika Anda menampilak konten-konten video animasi kreatif dalam website Anda, maka bisa membantu meningkatkan kunjungan website, karena semakin bagus konten website maka pengunjung pun akan semakin banyak dan tentunya promosi produk Anda menjadi lebih efektif.
4. Meningkatkan Conservation Rate
Pada kasus produk dengan inovasi baru biasanya perusahaan akan kesulitan untuk menyampaikan bagaimana produk tersebut bekerja. Maka dari itu dengan menggunakan animasi bisa membantu menjelaskan detail produk kepada konsumen melalui konten video yang mirip dengan tutorial.
5. Shareable
Jika dibandingkan dengan postingan seperti gambar, video yang komunikatif dan menarik lebih banyak di-share atau dibagikan ke antar teman melalui media sosial. Strategi marketing atau promosi melalui media sosial memang paling efektif dan efisien mengingat penggunannya akan selalu meningkat dari tahun ke tahun.


Peng. Animasi & Desain Grafis 1.2


Nama : Muhammad Milenia Arya Putra
Kelas : 3KA20
NPM : 14117121
Mata Kuliah : Peng. Animasi & Desain Grafis 1

Prinsip - Prinsip Animasi


Dasar Prinsip Animasi

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki kepekaan gerak daripada hanya sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan menghidupkan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

Prinsip animasi (12 prinsip animasi) merupakan suatu kumpulan prinsip-prinsip dasar yang digunakan seorang animator untuk menciptakan sebuah animasi. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun oleh animator Profesional di Studio Walt Disney yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas didalam bukunya yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation, pada tahun 1981.. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan diskusi kreatif, juga untuk melatih animator-animator muda dengan lebih cepat dan lebih baik. Kedua belas prinsip animasi ini menjadi salah satu dasar dari animasi karakter kartun yang digambar manusial. 12 prinsip animasi umumnya mengenai lima hal : Acting the performance, directing the performance, representing reality (melalui drawing, modeling, and rendering), interpreting real warld physiscs, and editing a sequence of actions. Prinsip-prinsip yang orisinil masih berlaku sampai sekarang karena prinsip tersebut membantu untuk membuat karakter dan situasi yang lebih masuk akal. Prinsip tersebut dapat diberlakukan dalam hampir semua tipe animasi, walaupun paling baik untuk komedi.


1.      Solid Drawing   

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka.

2.      Timing & Spacing      

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sebelum menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.    

3.      Squash & Stretch       

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.      

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup.      

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak memuai, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak menyusut.

4.      Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu. Dan sejenisnya.

5.      Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relative cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.


Peng. Animasi & Desain Grafis 1.1


Nama : Muhammad Milenia Arya Putra
Kelas : 3KA20
NPM : 14117121
Mata Kuliah : Peng. Animasi & Desain Grafis 1

Animasi

2D & 3D

Banyak orang sering mendengar istilah “animasi” tetapi belum tentu juga memahami definisi animasi tersebut dengan benar. Kata “animasi” itu sendiri berasal dari kata dalam khasanah bahasa Inggris abad pertengahan (1375–1425). Kata dalam Middle English, “animat” dan kata Latin, “animātus” dianggap memiliki kaitan dengan “animasi”. Kata ini berasosiasi dengan makna “terisi dengan napas atau udara, dipercepat, bergerak (bentuk lain dari kata kerja bahasa Latin, animāre).
Sesuai asal katanya, animasi merupakan suatu proses penciptaan gerakan yang kontinu, dan melibatkan ilusi perubahan bentuk. Cara membuat ilusi ini adalah dengan menggunakan gambar statis yang dibuat sedemikian rupa agar menampilkan sebuah sekuens atau rangkaian yang urut. Makin halus animasi, makin banyak gambar statis yang harus dibuat oleh sang pembuat, yang biasa disebut dengan Animator.
Animasi bisa direkam di media analog, seperti buku, film gambar bergerak, rekaman video atau di media digital, termasuk sejumlah format, seperti GIF animasi, animasi Flash atau video digital. Untuk menampilkannya, diperlukan perangkat seperti komputer, proyektor atau kamera digital atau smartphone.
Metode-metode pembuatan animasi mencakup metode pembuatan animasi tradisional dan metode-metode yang melibatkan animasi gerakan objek dua dan tiga dimensi seperti potongan-potongan kertas, boneka dan sosok dari tanah liat. Gambar-gambar ini disajikan dalam kecepatan pergantian yang relatif cepat. Biasanya kecepatan pergantian itu mencapai 24, 25 hingga 30 frameper detiknya.
Animasi dibentuk melalui simulasi gerakan yang dibuat dengan memutar serangkaian gambar atau frame. Kartun-kartun di televisi merupakan salah satu jenis animasi.
Animasi di perangkat komputer merupakan salah satu bahan dasar utama penyajian multimedia. Terdapat banyak aplikasi software yang memungkinkan kamu membuat animasi yang bisa diputar di layar komputer. Tinggal sesuaikan dengan format dan kebutuhan, serta pilihan atas kekurangan dan kelebihan masing-masing software.
Meski menghasilkan visual yang bisa dikatakan cukup mirip dalam beberapa aspek, animasi berbeda dengan video. Perhatikan perbedaan antara animasi dan video. Meskipun video membutuhkan gerakan yang kontinu dan memecahnya menjadi frame yang lebih halus, tapi animasi dimulai dengan gambar yang terpisah yang digabungkan bersama untuk membentuk ilusi gerakan yang tidak terputus.

Apa itu animasi? Pengertian Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.
Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung di komputer.
Istilah animasi bukan hal asing lagi bagi Kita, terutama anak-anak. Ini karena konten animasi biasanya Kita temukan pada jenis film-film tokoh kartun atau anime.
Para pembuat konten animasi disebut dengan animator. Saat ini ada banyak perusahaan sukses di bidang pembuatan film animasi, diantaranya seperti Walt Disney, Pixar, DreamWorks, lain-lain. Dalam artikel ini akan dibahas secara lengkap tentang pengertian animasi, prinsip, dan jenis animasi.
Sejarah Animasi
Masa Prasejarah
Seperti karya-karya peradaban manusia yang lainnya, sejarah animasi ternyata sama tuanya dengan perkembangan peradaban manusia di bumi ini. Sejak jaman pra sejarah, manusia purba telah berusaha untuk membuat gambar-gambar bergerak sesuai dengan imajinasi mereka serta dengan keterbatasan alat yang mereka gunakan pada waktu it

Lukisan dinding gua altamira di Spanyol merupakan bukti peninggalan peradaban manusia pra sejarah pada masa Paleolithicum, berupa lukisan dinding gua tentang binatang dan perburuan, sebagai cermin dari kondisi kehiduapan mereka pada waktu itu. Dari sekian banyak lukisan dinding gua, ada beberapa lukisan yang apabila dicermati, merupakan upaya manusia purba untuk menggambarkan sebuah garakan. Lukisan tersebut berupa lukisan binatang yang digambarkan dengan kaki yang banyak. Hal ini sebagai bukti, bahwa mereka telah berupaya untuk membuat kesan seolah-olah binatang tersebut sedang berlarian.
Masa Peradaban Mesir Kuno
Perkembangan animasi tidak berhenti pada masa prasejarah saja, namun terus berkembang bahkan hingga saat ini. Pada masa peradaban Mesir kuno, orang-orang pada masa tersebut telah berupaya untuk membuat sebuah rangkaian gambar yang memiliki makna sebuah gerakan dan bahkan mengandung unsur cerita. Peradaban Mesir telah terbukti sebagai sebuah peradaban yang sangat maju, pada waktu itu.


Dengan huruf hieroglif meraka meninggalkan bukti catatan peradaban maju mereka yang mengundang decak kagum manusia hingga saat ini. Diantara ribuan peninggalan peradaban Mesir, mereka juga meninggalkan bukti adanya upaya manusia untuk membuat gambar yang mereka buat seolah-olah sedang bergerak.


Pharao Ramses II di Mesir membangun sebuah kuil untuk Dewa Isis. Tidak seperti pada kuil-kuil yang lain, dalam kuil dewa isis tersebut terdapat beberapa tiang yang terdapat relief fugur dewa, dalam urutan gerakan yang runut. Kuil tersebut sebagai bukti adanya upaya manusia pada masa Mesir kuno untuk membuat gambar yang seolah-olah sedang bergerak.


Masa Perdaban Yunani Kuno
Pada masa yunani kuno, upaya untuk membuat rangkaian gambar yang terkesan bergerak telah mereka lakukan. Bukti adanya upaya tersebut dapat dilihat melalui beragam benda-benda seni yang telah dihasilkan oleh peradaban Yunani kuno, diantaranya adalah kendi. Kendi-kendi yang artistic tersebut seringkali dilukis dengan figure-figur tokoh dalam tahapan gerakan yang mengelilingi kendi. Jika kendi diputar, maka akan memberikan efek gerakan.


Relief Candi 
Selain pada peninggalan peradaban kuno diatas, masih ada lagi bukti perkembangan animasi pada perdaban manusia, yaitu relief candi. Dimana pada relief tersebut rentetan panel relief mengandung unsur cerita dan seolah-olah hidup dalam benak orang yang melihat dan menghayati alur ceritanya.


Wayang
Wayang kulit yang dimainkan oleh dalang, dengan efek-efek suara berupa gamelan, dan alur cerita yang sangat kuat, mampu menyedot perhatian pemirsanya selama berjam-jam hingga semalam suntuk, adalah bentuk animasi pertama yang sudah dikatakan lengkap, dimana unsur-unsur animasi adanya gambar yang bergerak, alur cerita dan efek suara, sudah terpenuhi.


The Persistance of Vision 
Perkembangan animasi selanjutnya, lebih ditekankan pada aspek keilmuan, dan mulai merambah bidang teknologi, meskipun dengan hasil yang sangat sederhana. Adalah Thomas Alfa Edison (1860), selain terkenal dengan penemuan lampu pijarnya, juga mengamukakan sebuah teory  yang di kenal dengan “The Persistance of Vision“. Inti dari teori tersebut adalah, jika kita melihat sebuah gambar, maka citra gambar tersebut akan terekam dalam retina manusia selama 1/10 detik sebelum citra akan gambar tersebut benar-benar menghilang.


Berbasis pada teori tersebut, mulai muncul orang-orang yang memperdalam ilmu untuk membuat agar sebuah gambar tampak hidup dan bergerak-gerak. Dengan teknologi yang sangat sederhana, mereka mampu menciptakan alat yang mampu membuat rangkaian gambar, dapat tampak hidup dan bergerak. Tentu saja penemuan teknologi tersebut mampu membuat kekaguman orang pada saat itu.


Thaumatrope (Paul Roget – 1828)

Merupakan sebuah alat yang sangat sederhana, berupa sebuah kepingan yang memiliki dua gambar, di satu sisi bergambar burung dan sisi lain bergambar sangkar.  Kepingan tersebut pada kedua sisinya diberi pegas atau tali yang fungsinya untuk memutar. Jika kepingan berputar, maka akan terlihat seekor burung yang ada didalam sangkar. Alat ini membuktikan teori dari Thomas Alfa Edison tentang persistance of vision.


Thursday, January 16, 2020

PTSC 4.4

Nama: Muhammad Millenia Arya P
Kelas: 3KA20
NPM: 14117121

Cara Penguncian Dengan Menggunakan Meotode Touring Test Pada Sistem Cerdas


akalah Turing mengklaim bahwa komputer digital terprogram yang sesuai secara umum akan diterima sebagai pemikiran sekitar tahun 2000, mencapai status itu dengan berhasil menanggapi pertanyaan manusia dengan cara yang mirip manusia. Dalam mempersiapkan pembacanya untuk menerima ide ini, ia menjelaskan apa itu komputer digital, menyajikannya sebagai kasus khusus dari "mesin negara diskrit"; dia menawarkan penjelasan kapsul tentang apa yang dimaksud "pemrograman" mesin seperti itu; dan dia menyangkal - setidaknya untuk kepuasannya sendiri - sembilan argumen menentang tesisnya bahwa mesin seperti itu bisa dikatakan berpikir. (Semua dasar ini diperlukan pada tahun 1950, ketika beberapa orang bahkan pernah mendengar tentang komputer.) Tetapi, bagian-bagian dari makalah ini tidak menjadikannya penting secara historis. Bagian yang telah menangkap imajinasi kita, sampai pada titik di mana ribuan orang yang belum pernah melihat makalah itu dengan jelas mengingatnya, adalah tes yang diajukan Turing untuk menentukan apakah sebuah komputer sedang berpikir - sebuah eksperimen yang ia sebut Permainan Imitasi, tetapi yang sekarang dikenal sebagai Tes Turing.

Tes meminta seorang interogator untuk mempertanyakan entitas tersembunyi, yang merupakan komputer atau manusia lain. Penanya kemudian harus memutuskan, hanya berdasarkan jawaban entitas tersembunyi, apakah ia telah menginterogasi seorang pria atau mesin. Jika interogator tidak dapat membedakan komputer dari manusia lebih baik daripada dia dapat membedakan, katakanlah, pria dari wanita dengan cara interogasi yang sama, maka kita tidak memiliki alasan yang baik untuk menyangkal bahwa komputer yang menipu dia sedang berpikir. Dan satu-satunya cara komputer bisa meniru manusia yang berhasil, Turing menyiratkan, akan benar-benar berpikir seperti manusia.
Eksperimen pemikiran Turing sederhana dan kuat, tetapi bermasalah sejak awal. Turing tidak memperdebatkan premis bahwa kemampuan untuk meyakinkan sejumlah pengamat yang tidak ditentukan, kualifikasi yang tidak ditentukan, untuk jangka waktu yang tidak ditentukan, dan pada sejumlah kesempatan yang tidak ditentukan, akan membenarkan kesimpulan bahwa komputer berpikir - ia hanya menegaskan Itu. Beberapa pembela nya telah mencoba untuk memberikan dasar yang Turing sendiri tampaknya berpikir tidak perlu dengan berdebat bahwa Tes hanya meminta kita untuk menilai entitas yang tidak terlihat dengan cara yang sama kita secara teratur menilai sesama manusia: jika mereka menjawab pertanyaan kita dengan cara yang masuk akal, kami katakan mereka berpikir. Mengapa tidak menerapkan kriteria yang sama pada entitas non-manusia lain yang mungkin juga berpikir?

Tetapi pembelaan ini gagal, karena kita tidak benar-benar menilai sesama manusia sebagai makhluk berpikir berdasarkan pada bagaimana mereka menjawab pertanyaan kita - kita umumnya menerima manusia mana pun yang terlihat dan tanpa pertanyaan sebagai makhluk yang berpikir, sama seperti kita membedakan seorang pria dari seorang wanita. dalam pengelihatan. Suatu percakapan mungkin memungkinkan kita untuk menilai kualitas atau kedalaman pemikiran orang lain, tetapi tidak apakah ia benar-benar berpikir; Keanggotaannya dalam spesies Homo sapiens menjawab pertanyaan itu - atau lebih tepatnya, mencegahnya muncul. Jika kata-kata orang seperti itu tidak jelas, kami mungkin menilai dia bodoh, terluka, mabuk, atau mabuk. Jika tanggapannya sepertinya tidak lebih dari perombakan dan gema dari kata-kata yang telah kami tujukan kepadanya, atau jika mereka tampaknya menangkis atau menghindari pertanyaan kami alih-alih mengatasinya, kita mungkin menyimpulkan bahwa dia tidak bertindak dengan itikad baik, atau bahwa dia Otaknya rusak parah dan dengan demikian secara tidak sengaja kehilangan hak kesulungannya untuk berpikir.

Mungkin atribusi otomatis kemampuan berpikir kita kepada siapa pun yang tampak manusia itu dangkal, tidak memiliki ketelitian filosofis atau ilmiah. Tetapi untuk yang lebih baik atau lebih buruk, itulah yang kita lakukan, dan konsep kita tentang makhluk terikat erat, pertama, dengan penampilan manusia, dan kemudian dengan koherensi respons. Jika kita ingin menghargai entitas non-manusia dengan pemikiran, entitas itu sebaiknya merespons dengan cara yang membuat kita melihatnya, di mata pikiran kita, sebagai manusia. Dan Turing, atas pujiannya, menerima kriteria itu.

Turing menyatakan penilaiannya bahwa komputer dapat berpikir dalam bentuk prediksi: yaitu, bahwa masyarakat umum lima puluh tahun karenanya tidak akan memiliki keraguan untuk menggunakan "berpikir" untuk menggambarkan apa yang dilakukan komputer.
Pertanyaan aslinya, “Bisakah mesin berpikir?” Saya percaya terlalu tidak berarti untuk didiskusikan. Namun demikian saya percaya bahwa pada akhir abad ini, penggunaan kata-kata dan pendapat umum yang berpendidikan akan sangat banyak berubah sehingga orang akan dapat berbicara tentang mesin yang berpikir tanpa berharap akan dipertentangkan.

Perhatikan bahwa Turing mendasarkan prediksi itu bukan pada harapan bahwa komputer akan melakukan prestasi matematika, ilmiah, atau logis yang penting, seperti bermain catur tingkat grandmaster atau membuktikan teorema matematika, tetapi dengan harapan bahwa itu akan mampu, dalam dua generasi atau lebih, untuk melakukan pertukaran tanya-jawab yang berkelanjutan dengan cukup baik sehingga sebagian besar orang, pada umumnya, tidak dapat membedakannya dari manusia.

Dan apa yang dipahami Turing lebih baik daripada sebagian besar pengikutnya adalah bahwa tanda karakteristik dari kemampuan untuk berpikir adalah tidak memberikan jawaban yang benar, tetapi jawaban responsif - balasan yang menunjukkan pemahaman tentang komentar yang mendorong mereka. Jika kita menganggap lawan bicara sebagai makhluk berpikir, responsnya perlu otonom; berpikir adalah berpikir untuk diri sendiri. Keyakinan bahwa entitas tersembunyi sedang berpikir sangat bergantung pada kata-kata yang dia sampaikan kepada kita bahwa tidak mengulangi kata-kata yang baru saja kita katakan kepadanya, tetapi kata-kata yang tidak kita gunakan atau pikirkan tentang diri kita sendiri - kata-kata yang bukan turunan tetapi asli. Dengan kriteria ini, tidak ada komputer, betapapun canggihnya, yang mendekati pemikiran nyata.

Fakta-fakta ini telah membuat Tes sangat bermasalah bagi para penggemar AI, yang ingin menjadikan Turing sebagai ayah spiritual dan pelindung filosofis mereka. Sementara mereka telah memprogram komputer untuk melakukan hal-hal yang mungkin mengejutkan bahkan dia, programmer saat ini tidak dapat melakukan apa yang dia yakini akan mereka lakukan - mereka tidak dapat lulus ujiannya. Jadi, hubungan komunitas AI dengan Turing sangat mirip dengan remaja terhadap orang tua mereka: ketergantungan yang hina berganti-ganti dengan penolakan yang memalukan. Untuk pekerja AI, dapat menampilkan diri mereka sebagai "Pria Turing" sangat berharga; statusnya adalah von Neumann, Fermi, atau Gell-Mann, hanya satu langkah di bawah yang abadi seperti Newton dan Einstein. Dia adalah seorang jenius yang tidak diragukan lagi yang namanya dikaitkan dengan proyek AI (meskipun statusnya sebagai seorang jenius tidak didasarkan pada pekerjaan di AI). Penghargaan tertinggi yang diberikan oleh Association for Computing Machinery adalah Turing Award, dan konsep komputernya sebagai contoh dari apa yang sekarang kita sebut Mesin Turing merupakan hal mendasar bagi semua ilmu komputer teoretis. Ketika anggota komunitas AI membutuhkan beberapa leluhur terkenal untuk memberikan martabat pada posisi mereka, nama Turing secara teratur dipanggil, dan makalahnya disebut sebagai tulisan suci. Tetapi ketika spesifik makalah itu diangkat, dan ketika kritik bertanya mengapa Tes belum berhasil dilakukan, ia disingkirkan sebagai penggemar awal dan agak tidak canggih. Ide-idenya, kita kemudian diberitahu, bukan lagi dasar dari pekerjaan AI, dan makalahnya dapat dengan aman dipindahkan ke rak tempat klasik yang belum terbaca mengumpulkan debu, bahkan ketika kita diminta untuk membayar pengarangnya rasa hormat yang paling dalam kepada penulisnya. Turing adalah nama untuk disulap, dan itulah yang dilakukan sebagian besar pekerja AI.
Belum Tertipu
Turing memberikan contoh terperinci tentang apa yang diinginkannya dan yang diharapkan dilakukan oleh programmer. Setelah memperkenalkan gagasan umum Tes, ia kemudian menawarkan sebuah fragmen perwakilan yang mungkin mewakili dialog yang akan terjadi antara entitas tersembunyi dan interogatornya. Mungkin kunci keberhasilan diskriminasi antara komputer yang diprogram dan manusia adalah dengan bertanya pada entitas yang tak terlihat, pertanyaan-pertanyaan yang menurut manusia mudah dijawab (tidak harus dengan benar), tetapi bahwa seorang programmer AI akan menemukan mustahil untuk diprediksi dan ditangani, dan untuk menggunakan pertanyaan semacam itu untuk membuka kedok jawaban yang mengelak dan hanya kata-juggling. Pertimbangkan garis pertanyaan Turing yang disarankan dengan strategi itu dalam benak:

T: Tolong tuliskan saya soneta tentang masalah Forth Bridge.

A: Hitung saya yang ini. Saya tidak pernah bisa menulis puisi.

T: Tambahkan 34957 hingga 70764.

A: (Diam sekitar 30 detik lalu berikan jawaban) 105621.

T: Apakah Anda bermain catur?

A: Ya.

T: [menjelaskan posisi endgame, lalu bertanya] Apa yang Anda mainkan?

A: (Setelah jeda 15 detik) pasangan R-R8.
Pertanyaan pertama tidak memiliki nilai sebagai pembeda, karena sebagian besar manusia tidak akan mampu seperti komputer untuk memproduksi soneta dalam waktu singkat, jika pernah. Turing memiliki komputer yang menyatakan tidak hanya ketidakmampuan untuk menulis soneta pada subjek yang ditugaskan, tetapi ketidakmampuan untuk menulis puisi dalam bentuk apa pun tentang subjek apa pun. Beberapa pertanyaan lanjutan tentang hal ini mungkin telah diungkapkan, bahkan menentukan untuk tujuan Tes. Tetapi interogator imajiner Turing tidak pernah menindaklanjuti jawaban yang menarik, alih-alih beralih ke topik lain sama sekali.

Pertanyaan kedua juga tanpa nilai diskriminatif, karena baik manusia maupun mesin tidak akan mengalami kesulitan dengan tugas aritmatika ini, diberikan waktu 30 detik untuk melakukannya; tetapi sekali lagi, komputer diasumsikan memahami sesuatu yang belum disebutkan oleh penanya - dalam hal ini, bahwa tidak hanya menambahkan dua angka, tetapi untuk melaporkan jumlah mereka kepada interogator.

Pertukaran pertanyaan-jawaban ketiga dapat diabaikan, tetapi yang keempat, seperti dua yang pertama, menimbulkan masalah. Pertama, itu gagal sebagai diskriminator, karena tidak ada orang yang benar-benar bermain catur akan bingung dengan permainan-akhir yang begitu sederhana sehingga tersedia pasangan; kedua, memperkenalkan asumsi yang tidak dapat secara otomatis diizinkan: yaitu, bahwa komputer bermain untuk menang. Mungkin terlihat agak berlebihan untuk menarik perhatian, dan menolak, asumsi sederhana ini; setelah semua, mereka berjumlah tidak lebih dari akal sehat biasa. Persis. Dialog sampel Turing menghadiahkan komputer hanya properti yang tidak pernah bisa diberikan oleh programmer kepada komputer mereka: akal sehat. Pertanyaan yang diajukan Turing di mulut interogator tampaknya sengaja dirancang untuk mencegahnya memahami apa yang ia hadapi, dan Turing memberi komputer kecerdasan yang cukup untuk menipu si interogator selamanya.

Tetapi jika interogator imajiner Turing tertipu, kebanyakan dari kita tidak. Dan jika kita membacanya dengan hati-hati, kita perhatikan juga kontradiksi yang mencolok dalam posisi Turing: bahwa antara penolakan awalnya untuk menghormati pemahaman umum tentang kata-kata dan konsep-konsep kunci, dan seruannya pada kesimpulan dari argumennya untuk penggunaan umum seperti itu. Di awal makalahnya, Turing mengatakan:

Jika makna kata "mesin" dan "berpikir" dapat ditemukan dengan memeriksa bagaimana mereka biasa digunakan, sulit untuk lolos dari kesimpulan bahwa makna dan jawaban untuk pertanyaan, 'Dapatkah mesin berpikir?' Adalah menjadi dicari dalam survei statistik seperti jajak pendapat Gallup. Tapi ini tidak masuk akal.

Tetapi kemudian ia menyarankan, seperti dikutip di atas, bahwa pada akhir abad kedua puluh pemeriksaan "penggunaan kata-kata dan pendapat umum yang berpendidikan" akan menunjukkan bahwa masyarakat sekarang menerima bahwa komputer dapat berpikir, dan bahwa perubahan sikap ini penting. . Penolakan awal Turing atas penggunaan umum (sekitar tahun 1950) dilupakan begitu ia membayangkan suatu era (sekitar tahun 2000) di mana penggunaan umum mendukung tesisnya.

Namun pemahaman kita tentang berpikir jelas tidak berubah dalam cara yang diprediksi Turing. Jika ada, pemikiran terdidik tampaknya bergerak ke arah yang berlawanan: sementara kami terus merasa nyaman untuk berbicara tentang komputer sebagai "mencoba" untuk melakukan ini atau "ingin" untuk melakukan itu, sama seperti kita mempersonifikasikan semua jenis non-komputer. kekuatan dan entitas manusia dalam pembicaraan informal, semakin banyak dari kita yang sadar bahwa kita berbicara secara kiasan. Tidak seorang pun yang diberitahu bahwa reservasi hotelnya telah hilang karena "komputer yang keliru" cenderung menggunakan istilah "mesin berpikir" kecuali dengan sarkastik. Dan kebanyakan orang di zaman komputer memahami perbedaan antara kecerdasan yang hidup dan alat yang dibuat manusia untuk membantu kecerdasan - alat yang menjaga buah dari kecerdasan manusia yang digunakan untuk membangunnya, tetapi yang sama sekali tidak cerdas sendiri. Bayangan Panjang Turing
Namun Tes tetap menjadi masalah hidup di hampir semua diskusi tentang AI, jika hanya karena Turing memberikan tujuan konkret untuk pekerja AI. Terlepas dari Test-nya, tidak ada yang mengusulkan alternatif menarik untuk menilai keberhasilan atau kegagalan AI, meninggalkan lapangan dalam keadaan kebingungan total. Pelopor komputer Maurice V. Wilkes, yang juga seorang pemenang Penghargaan Turing, menyatakan hal itu pada tahun 1992, dalam sebuah pernyataan yang benar hari ini seperti pada saat itu:

Awalnya, istilah AI digunakan secara eksklusif dalam arti mimpi Turing bahwa komputer mungkin diprogram untuk berperilaku seperti manusia yang cerdas. Namun, dalam beberapa tahun terakhir, AI telah lebih banyak digunakan sebagai label untuk program-program yang, jika tidak muncul dari komunitas AI, mungkin telah dianggap sebagai buah alami dari pekerjaan dengan bahasa seperti COMIT dan SNOBOL, dan dari karya tersebut. dari ET Setrika pada kompiler diarahkan sintaksis perintis. Saya merujuk pada sistem pakar .... Sistem pakar memang merupakan hadiah berharga yang telah dibuat oleh komunitas AI kepada dunia pada umumnya, tetapi mereka tidak ada hubungannya dengan mimpi Turing .... Memang, sulit untuk menghindari kesimpulan bahwa, dalam 40 tahun yang telah berlalu sejak 1950, tidak ada kemajuan nyata yang dicapai dalam mewujudkan kecerdasan mesin dalam arti yang telah dibayangkan Turing.

Tentu saja sangat sedikit pekerja AI yang menerima penilaian negatif atas kemajuan mereka. Pengamatan Wilkes membangkitkan beberapa surat penolakan, termasuk satu dari Patrick J. Hayes, yang saat itu presiden American Association for Artificial Intelligence. Tetapi seperti tradisional dalam hal-hal seperti itu, surat-surat ini kuat pada kemarahan dan lemah dalam mengutip prestasi spesifik yang menunjukkan mengapa Wilkes salah. Hayes bahkan tidak menyebut Tes sebagai tujuan bagi pekerja AI, tetapi menyimpulkan dengan kutipan penuh hormat dari Turing, dengan demikian mencontohkan sikap ganda terhadap tuan: abaikan proposal spesifiknya bahkan ketika mengenakan mantelnya untuk menutupi ketelanjangan Anda sendiri.

Dengan tidak adanya tujuan alternatif yang diterima secara umum, praktis tidak mungkin untuk mengatakan apa itu AI dan apa yang bukan. Setiap perangkat lunak baru yang keluar dari lembaga dengan "AI" dalam judulnya, atau yang dikembangkan oleh mahasiswa pascasarjana yang penasihat tesisnya mengajarkan kursus dengan "AI" dalam judulnya, biasanya disebut AI ketika pertama kali muncul - dan siapa dapat bertentangan dengan klaim seperti itu? Tetapi "perkembangan menarik" dan "terobosan" ini selalu diturunkan ke aplikasi lama yang sederhana ketika kebaruannya telah hilang. Hasilnya, seperti yang sering dikeluhkan oleh pekerja AI, adalah bahwa tesis AI yang kuat gagal mendapatkan manfaat dari apa pun yang mereka lakukan - semua kemenangan mereka segera dianggap hanya sebagai lebih banyak perangkat lunak. "Ini posisi gila untuk berada di sini," keluh Martha Pollack, profesor di Laboratorium AI Universitas Michigan dan editor eksekutif Journal of Artificial Intelligence Research. "Segera setelah kami memecahkan masalah, alih-alih melihat solusi sebagai AI, kami melihatnya sebagai sistem komputer lain," katanya kepada Wired News. Namun sejauh ini, tidak ada yang muncul dari laboratorium AI yang benar-benar layak disebut "kecerdasan buatan".
Hubungan rumit antara bidang AI dan warisan Turing kembali ke awal. Profesor Marvin Minsky dari M.I.T. dan John McCarthy dari Stanford dianggap sebagai pendiri Intelegensi Buatan sebagai disiplin formal atau program penelitian, dan keduanya masih aktif pada tulisan ini. Dalam sebuah artikel survei dalam Prosiding IRE pada tahun 1961, Minsky membela gagasan bahwa komputer mungkin berpikir dengan mengatakan bahwa “kita tidak dapat memberikan semua kredit kepada programmer-nya jika operasi suatu sistem muncul untuk mengungkapkan struktur yang tidak dapat dikenali atau tidak diantisipasi oleh programmer, ”menyiratkan bahwa setidaknya beberapa bagian dari hasil yang mengejutkan harus disebabkan oleh pemikiran oleh mesin. Dia menutup argumennya dengan kata-kata: "Turing memberikan diskusi yang sangat luas tentang hal-hal seperti itu." Tetapi pada tahun 2003, Minsky menyatakan kekecewaan dan frustrasinya pada kurangnya kemajuan yang dibuat oleh AI untuk mencapai tujuan Turing: “AI telah mati otak sejak tahun 1970-an .... Untuk setiap jenis masalah yang berbeda, pembangunan sistem pakar memiliki untuk memulai dari awal lagi, karena mereka tidak mengumpulkan pengetahuan yang masuk akal .... Mahasiswa pascasarjana menyia-nyiakan tiga tahun hidupnya menyolder dan memperbaiki robot, bukannya membuat mereka pintar. Ini sangat mengejutkan. "

Raj Reddy, pemenang lain dari Penghargaan Turing dan mantan presiden Asosiasi Amerika untuk Kecerdasan Buatan, mengambil pandangan yang jauh lebih menarik tentang masalah ini. Dalam sebuah makalah tahun 1996, Reddy memulai dengan haluan biasa untuk Turing, kemudian berkata, "Sejak awal, AI telah membuat kemajuan yang stabil." Sebagai ilustrasi, ia menyebutkan berbagai prestasi, seperti bermain catur tingkat tinggi, membimbing sebuah mobil di jalan, dan memungkinkan "buku elektronik." Tapi dia tidak menyebutkan upaya untuk lulus Tes atau melakukan apa pun yang seperti itu. Sebagai gantinya, ia menyerang mereka yang meminimalkan pencapaian AI, seperti Hubert Dreyfus, penulis buku What Computers Can'tt Do:

Masalah dengan orang-orang yang berpikir bahwa kecerdasan komputer di masa depan adalah bahwa mereka tidak pernah melakukan penelitian yang serius tentang kecerdasan manusia. Haruskah kita menulis buku tentang 'Apa yang Tidak Dapat Manusia Lakukan'? Setidaknya akan sepanjang buku Dreyfus.

Pernyataan meremehkan ini adalah contoh kecenderungan lain yang ditunjukkan oleh pembela AI: ketika mereka menemukan "kecerdasan komputer" dibandingkan dengan kecerdasan manusia, mereka kadang-kadang mencoba untuk mempromosikan kecerdasan komputer dengan merendahkan bahwa manusia. Dengan kata lain, jika mereka tidak dapat membuat komputer lebih pintar, mereka dapat mencoba meningkatkan rasio dengan membuat orang tampak bodoh. Seperti yang dikatakan Jaron Lanier kepada New York Times: "Turing berasumsi bahwa komputer dalam kasus ini [yaitu, setelah lulus Tes] telah menjadi lebih pintar atau lebih mirip manusia, tetapi kesimpulan yang kemungkinannya sama adalah bahwa orang tersebut menjadi lebih bodoh dan lebih seperti komputer."

Satu juara AI, Yorick Wilks, melangkah lebih jauh: dia telah mempertanyakan bagaimana kita bahkan dapat yakin bahwa manusia lain berpikir, dan menyarankan bahwa sesuatu seperti Tes adalah apa yang sebenarnya kita, jika secara tidak sadar, gunakan untuk meyakinkan diri kita sendiri bahwa mereka melakukannya. Wilks (jangan dikelirukan dengan Maurice Wilkes, yang dikutip sebelumnya) menawarkan kepada kami di sini reductio ad absurdum: Tes Turing meminta kami untuk mengevaluasi entitas yang tidak dikenal dengan membandingkan kinerjanya, setidaknya secara implisit, dengan kuantitas yang diketahui, manusia. . Tetapi jika Wilks harus dipercaya, kita memiliki yang tidak diketahui di kedua sisi perbandingan; dengan apa kita membandingkan manusia untuk belajar jika dia berpikir?

Untuk Raj Reddy, pertanyaan tentang mendefinisikan kecerdasan telah dijawab oleh almarhum Herbert Simon, dan dia menggunakan definisi Simon sebagai dasar untuk klaimnya yang luas tentang keberhasilan AI:

Bisakah komputer menunjukkan kecerdasan sebenarnya? Simon memberikan jawaban yang tajam: "Saya tahu hanya satu makna operasional untuk 'kecerdasan.' Suatu tindakan (mental) atau serangkaian tindakan adalah cerdas jika itu mencapai sesuatu yang, jika dicapai oleh manusia, akan disebut kecerdasan. Saya tahu teman saya cerdas karena dia bermain catur yang cukup bagus (dapat menjaga mobil di jalan, dapat mendiagnosis gejala penyakit, dapat memecahkan masalah para Misionaris dan Kanibal, dll.). Saya tahu bahwa komputer A cerdas karena dapat memainkan catur yang sangat baik (lebih baik dari semua kecuali sekitar 200 manusia di seluruh dunia). Saya tahu bahwa Navlab cerdas karena dapat tetap di jalan, dll, dll ... Mari kita berhenti menggunakan bentuk masa depan ketika berbicara tentang kecerdasan komputer. "

Namun, dengan definisi ini, mesin, alat, atau alat apa pun yang melakukan fungsi yang cukup kompleks - fungsi yang akan disebut cerdas jika dilakukan oleh manusia - harus dianggap cerdas. Itu membela klaim AI untuk sukses dengan secara radikal menurunkan bilah.

Salah satu pekerja AI yang percaya bahwa ia telah menghindari masalah yang ditimbulkan oleh Tes adalah Douglas Lenat, seorang mantan profesor ilmu komputer di Stanford, dan pendiri dan presiden Cycorp. "Tes Turing adalah herring merah," ia menyatakan pada tahun 2001. "Antropomorfisasi program komputer bukanlah tujuan yang berguna." Lenat didedikasikan untuk membangun sistem komputasi dengan fakta-fakta yang cukup tentang dunia, dan kekuatan yang cukup menarik kesimpulan dari fakta-fakta itu, untuk dapat sampai pada kesimpulan yang masuk akal tentang hal-hal yang belum diinformasikan secara eksplisit. Namun tujuan ini menunjukkan bahwa proyeknya, bahkan lebih dari Turing, secara tepat digambarkan sebagai "antropomorfisasi" komputer. Lenat berbeda dari Turing hanya karena tujuannya bukan untuk membuat komputer menipu seorang interogator untuk berpikir bahwa itu adalah manusia; dia ingin itu benar-benar memiliki akal sehat bahwa komputer Turing hanya berpura-pura memilikinya.

Yang lain lagi akan menghindari masalah yang ditimbulkan oleh Tes - atau kriteria alternatif apa pun - dengan mengambil pandangan praktis yang menyegarkan daripada teoretis tentang masalah tersebut. Pada tahun 1987, Peter Wegner, seorang ilmuwan komputer di Brown University, menyatakan dengan keterbukaan:

Intinya adalah bahwa kita dapat menjawab pertanyaan [apakah komputer mengerti] atau tidak, tergantung pada interpretasi kita terhadap istilah "pemahaman." Tetapi posisi afirmatif tampaknya jauh lebih menarik sebagai titik awal untuk penelitian konstruktif daripada posisi negatif. Jadi kami memilih posisi afirmatif untuk alasan pragmatis daripada karena itu dapat dibuktikan secara logis. Tes Turing harus dipandang sebagai tantangan pragmatis daripada sebagai pernyataan metafisik tentang sifat pemikiran atau pemahaman. Dalam menjawab pertanyaan metafisik seperti "Can Machines Think?", Lebih penting untuk menjawabnya dengan cara yang berguna daripada menyulap makna konsep fuzzy untuk membuktikan kebenaran atau kepalsuannya.

Argumen ini mengesampingkan Turing dan para pengritiknya: Pendekatan operasional Turing terhadap AI diperlakukan hanya sebagai penggambaran wol metafisik yang berpikiran fuzzy, dan para pengkritiknya ditolak karena, benar atau salah, kenegatifan mereka mengurangi antusiasme pekerja AI , dan dengan demikian menghambat kemajuan ilmu komputer. Bagi Wegner, tujuan utamanya bukan untuk memutuskan apa sebenarnya pemikiran itu; itu untuk membuat anak laki-laki di lab bahagia dan produktif.

Tetapi pendekatan manipulatif semacam ini jarang berhasil, paling tidak ketika dipaksakan pada orang secerdas manipulator. Para pekerja AI yang masih berharap untuk menciptakan kecerdasan mesin melakukannya karena mereka percaya bahwa pencapaian ambisius seperti itu mungkin dalam arti penuh "kecerdasan." Jika mereka percaya bahwa doktrin yang dapat dipikirkan mesin hanyalah wortel yang digantungkan pada di depan mereka untuk membuat mereka menarik kereta, dan bahwa bahkan jika mereka lulus Tes wortel akan tetap di luar jangkauan - yaitu, tidak akan secara umum diberikan bahwa mereka telah mencapai pemahaman mesin - mereka mungkin merasa bahwa mereka telah telah dibohongi, dan bereaksi dengan cara yang salah dari sudut pandang "pragmatis" Wegner. Jika Anda akan memberi pasien plasebo, Anda tidak memberi tahu dia bahwa Anda melakukannya, dan jika Anda akan mengambil posisi yang tidak benar-benar Anda percayai, berharap itu akan memotivasi orang lain, Anda tidak menerbitkan surat yang mengumumkan rencana Anda.

Akhirnya, banyak pekerja AI meminta Tes tanpa menyadarinya, dengan fokus pada kejutan sebagai pertimbangan yang menentukan dalam menentukan apakah sebuah komputer berpikir. Berkali-kali, juara AI menunjukkan bahwa komputer telah melakukan sesuatu yang tidak terduga, dan bahwa karena melakukannya, kita hampir tidak dapat menyangkal apa yang dipikirkan. Untuk mengajukan klaim ini hanya dengan menjalankan Tes tanpa menyebutkannya. Kejutan pengamat ketika mengetahui bahwa lawan bicaranya yang ia pikir manusia sebenarnya adalah komputer, atau keterkejutannya ketika mengetahui bahwa komputer telah melakukan sesuatu yang menurutnya hanya dapat dilakukan manusia, adalah inti dari Tes ini. Pengaruhnya begitu meresap sehingga banyak orang yang belum pernah membaca Turing, dan berpikir mereka bekerja dengan cara pemikiran yang sama sekali berbeda dan orisinal, tetap merupakan epigone-nya.

Kamar China
Pada tahun 1980, John Searle, profesor filsafat di UC Berkeley, menerbitkan sebuah makalah di mana ia berusaha untuk mendiskreditkan tidak hanya Tes tetapi seluruh program yang ia sebut "AI yang kuat" - gagasan bahwa benda yang memanipulasi simbol seperti komputer dapat pernah dikatakan berpikir. Dia merangkum argumennya dalam eksperimen pemikiran berikut ini: Bayangkan sebuah ruangan yang disegel kecuali untuk celah-celah di mana secarik kertas dapat dibagikan masuk dan keluar. Penghuni satu-satunya di ruangan ini adalah seorang pria yang berbicara dan tidak membaca bahasa Cina, dan yang disediakan dengan leksikon sepenuhnya dalam bahasa Cina. Dia telah diberitahu (dalam bahasa Inggris) bahwa secarik kertas bertuliskan karakter Cina akan diteruskan melalui slot, dan diinstruksikan untuk menemukan karakter tersebut dalam leksikonnya. Ketika dia menemukan mereka, dia akan menemukan beberapa karakter China lain yang terkait dengannya yang akan dia salin ke selembar kertas lain, dan pingsan melalui slot. Karakter pada setiap slip yang diterimanya merupakan, tanpa sepengetahuannya, sebuah pertanyaan; karakter yang ia salin dari leksikon dan diteruskan ke orang-orang di luar ruangan, juga tanpa sepengetahuannya, jawaban untuk pertanyaan itu.

Untuk pengamat yang tidak tahu apa-apa tentang apa yang terjadi di dalam kotak hitam yaitu Kamar Cina, tampaknya ruangan itu harus berisi seseorang yang mengerti bahasa Cina. Tapi kita tahu dengan hipotesis bahwa pria di ruangan itu tidak mengenal orang Cina. Eksperimen pemikiran ini menunjukkan, klaim Searle, bahwa kemampuan untuk mengganti satu rangkaian simbol dengan simbol lain, betapapun bermakna dan responsifnya keluaran itu bagi pengamat manusia, dapat dilakukan tanpa memahami simbol-simbol itu. Implikasi untuk Tes Turing jelas: Kemampuan untuk memberikan jawaban yang baik untuk pertanyaan manusia tidak selalu menyiratkan bahwa penyedia jawaban itu berpikir; lulus Tes bukanlah bukti kecerdasan aktif.
Kamar China
Pada tahun 1980, John Searle, profesor filsafat di UC Berkeley, menerbitkan sebuah makalah di mana ia berusaha untuk mendiskreditkan tidak hanya Tes tetapi seluruh program yang ia sebut "AI yang kuat" - gagasan bahwa benda yang memanipulasi simbol seperti komputer dapat pernah dikatakan berpikir. Dia merangkum argumennya dalam eksperimen pemikiran berikut ini: Bayangkan sebuah ruangan yang disegel kecuali untuk celah-celah di mana secarik kertas dapat dibagikan masuk dan keluar. Penghuni satu-satunya di ruangan ini adalah seorang pria yang berbicara dan tidak membaca bahasa Cina, dan yang disediakan dengan leksikon sepenuhnya dalam bahasa Cina. Dia telah diberitahu (dalam bahasa Inggris) bahwa secarik kertas bertuliskan karakter Cina akan diteruskan melalui slot, dan diinstruksikan untuk menemukan karakter tersebut dalam leksikonnya. Ketika dia menemukan mereka, dia akan menemukan beberapa karakter China lain yang terkait dengannya yang akan dia salin ke selembar kertas lain, dan pingsan melalui slot. Karakter pada setiap slip yang diterimanya merupakan, tanpa sepengetahuannya, sebuah pertanyaan; karakter yang ia salin dari leksikon dan diteruskan ke orang-orang di luar ruangan, juga tanpa sepengetahuannya, jawaban untuk pertanyaan itu.

Untuk pengamat yang tidak tahu apa-apa tentang apa yang terjadi di dalam kotak hitam yaitu Kamar Cina, tampaknya ruangan itu harus berisi seseorang yang mengerti bahasa Cina. Tapi kita tahu dengan hipotesis bahwa pria di ruangan itu tidak mengenal orang Cina. Eksperimen pemikiran ini menunjukkan, klaim Searle, bahwa kemampuan untuk mengganti satu rangkaian simbol dengan simbol lain, betapapun bermakna dan responsifnya keluaran itu bagi pengamat manusia, dapat dilakukan tanpa memahami simbol-simbol itu. Implikasi untuk Tes Turing jelas: Kemampuan untuk memberikan jawaban yang baik untuk pertanyaan manusia tidak selalu menyiratkan bahwa penyedia jawaban itu berpikir; lulus Tes bukanlah bukti kecerdasan aktif.

Ruang Cina telah mengilhami banyak kritik, elaborasi, dan argumen, tetapi sangat sedikit yang mengklarifikasi masalah yang terlibat, atau menyebabkan perbedaan pendapat. Beberapa debat ini, memang, hanya berhasil mengaburkan titik eksperimen pemikiran Searle yang nyaris tidak dapat dikenali. Misalnya, kritikus Searle - dan yang mengejutkan, kadang-kadang Searle sendiri - memperkenalkan kepribadian lebih lanjut ke dalam Ruang Cina: mereka berpendapat bahwa penghuni ruangan itu adalah seorang wanita (tanpa alasan yang diberikan); bahwa ada karakter lain ("setan") yang selalu - lagi, tanpa alasan yang jelas - laki-laki; bahwa seluruh Kamar Cina harus diletakkan di dalam robot; dan, agak lebih serius, bahwa kumpulan unsur-unsur dalam eksperimen pemikiran (ruangan, penghuninya, lembaran kertas di mana simbol-simbol diserahkan dan dikeluarkan, dll.) merupakan suatu "sistem" dengan sifat-sifat yang tidak dimiliki oleh semua properti. elemen. Bagi mereka yang mencurigai bahwa saya mengada-ada, inilah contoh yang representatif dari Douglas Hofstadter, yang ditemukan di buku The Mind's I milik Daniel Dennett miliknya:

Mari kita tambahkan sedikit warna pada percobaan menjemukan ini dan mengatakan bahwa penutur bahasa Mandarin yang disimulasikan yang terlibat adalah wanita dan bahwa setan (jika bernyawa) selalu laki-laki. Sekarang kita memiliki pilihan antara tampilan mata-iblis dan tampilan mata-sistem. Ingat bahwa dengan hipotesis, baik iblis maupun perempuan yang disimulasikan sama-sama mampu mengartikulasikan pandangan mereka tentang apakah mereka memahami atau tidak, dan pada apa yang mereka alami. Searle bersikeras bahwa kami memandang eksperimen ini hanya dari sudut pandang iblis .... Klaim Searle sama dengan anggapan bahwa itu hanya satu sudut pandang, bukan dua.
Hofstadter tidak menawarkan alasan mengapa kita harus mengikutinya dalam menugaskan fitur dan properti yang sepenuhnya serampangan ke Kamar Cina. Dalam eksperimen pemikiran bahkan lebih daripada di sebagian besar konstruksi intelektual, entitas tidak boleh dikalikan tanpa keharusan, tetapi Hofstadter menunjukkan tidak ada kebutuhan seperti itu. Dan jika kita harus mengakui pemain baru yang dia panggil, mengapa berhenti di situ? Mengapa tidak memperkenalkan seluruh pasukan Latvia, Radio City Music Hall Rockettes, dan Worshipful Company of Fishmongers? Lalu dia bisa mengklaim bahwa Searle bersikeras bahwa kita mengabaikan pandangan ribuan orang, bukan hanya satu.

Dan Searle sendiri sering tampak senang memainkan game ini, menyarankan variasi yang lebih jauh; pada satu titik dalam menyiapkan eksperimen pemikirannya, dia berkata, "Sekarang hanya untuk sedikit menyulitkan cerita, bayangkan itu ...." Dia cukup terbawa oleh roh curah pendapat, dan cukup ceroboh dengan fakta bahwa kekuatan dari eksperimen pemikiran aslinya dilarutkan oleh setiap variasi dan elaborasi yang dia hibur. Apa yang dibutuhkan adalah eksperimen pemikiran paling sederhana yang akan menetapkan proposisi dasarnya: yaitu, bahwa beberapa hasil biasanya diperoleh hanya dengan latihan pemikiran dan pemahaman dapat diperoleh tanpa mereka. Proposisi ini valid, tetapi Kamar Cina berpikir eksperimen bukan kendaraan yang ideal untuk itu; unsur-unsurnya yang eksotis - seorang lelaki yang terkurung di ruang terkunci, pesan-pesan dalam bahasa yang hanya sedikit dari kita yang tahu - cocok untuk romantisasi, dan banyak komentar yang dibawanya sekarang mungkin telah mengkompromikannya sehingga tidak berguna.

Pertimbangkan contoh lain: anggaplah bahwa tabel fungsi sinus pertama baru saja dikembangkan dan hanya ada satu salinan. Pria yang diam-diam memiliki satu-satunya salinan itu, meskipun dirinya sendiri sepenuhnya tidak matematis, dapat membuat kehidupan yang tampan dengan menjual nilai-nilai sinus instan kepada semua orang yang membutuhkannya. Klien-kliennya, yang tidak sadar memiliki meja, akan menganggapnya sebagai ahli matematika, jika bukan pesulap positif.

Pria di Kamar Cina itu seperti pria yang baru saja dijelaskan. Tabelnya tidak mengandung sudut dan nilai sinus yang sesuai, tetapi deretan grafik lainnya - sebut saja tabel Chinese-questions / Chinese-Answers, atau hanya tabel input-grafik / output-grafik. Fakta bahwa mereka adalah karakter Cina tidak ada artinya bagi pria di Kamar Cina. Dan sama seperti seorang pria memperoleh reputasi yang tidak patut sebagai ahli matematika dengan menanggapi secara instan setiap permintaan nilai sinus, maka yang lain akan dipandang sebagai seorang Sinolog yang brilian dengan menjawab dalam bahasa Mandarin yang sempurna untuk pertanyaan-pertanyaan berbahasa Cina - dengan asumsi, tentu saja, bahwa leksikonnya adalah karya seorang jenius daripada orang gila atau buta huruf. Untuk kinerja orang yang tidak mengerti bahasa Cina hanya sebaik mereka yang mengerti bahasa Mandarin dengan baik untuk menciptakan leksikon pada awalnya, dan dengan demikian menciptakan ilusi pemahaman di Ruang Cina.

Beberapa partisan AI telah berusaha untuk membantah eksperimen Kamar Cina dengan berargumen bahwa meskipun tidak ada bagian dari ruang Cina yang mengerti bahasa Cina, keseluruhan - atau "sistem" - yang melakukannya. Para pengguna argumen "sistem" mencoba untuk mendukungnya dengan analogi: tidak ada satu bagian pun dari otak manusia yang menunjukkan pemikiran, hanya otak sebagai keseluruhan yang melakukannya. Demikian juga, mereka mengklaim, bagian-bagian ruangan Cina mungkin tidak ada artinya, tetapi keseluruhan berpikir. Tetapi ada elemen penting yang hilang dari analogi otak, yang mengungkapkan masalah dengan seluruh garis argumen ini. Kita tahu bahwa otak adalah organ fisik pikiran; satu-satunya pertanyaan adalah apakah ia menghasilkan pemikiran dalam beberapa bagian terbatas - suatu "departemen pemikiran" khusus - atau tindakan en blok. Ini membuatnya sah untuk menyimpulkan, jika pencarian yang lengkap tidak mengungkapkan bagian seperti itu, bahwa seluruh otak terlibat dalam berpikir. Tetapi kita tidak dapat menyimpulkan dengan analogi bahwa seluruh Kamar Cina sedang berpikir, karena pertanyaan apakah pikiran terlibat sama sekali dalam "sistem" itu adalah persis apa yang dipertanyakan. Ini bukan untuk mengatakan bahwa pemikiran tidak pernah terlibat dalam sejarah Kamar Cina (mungkin penulis leksikon bisa berpikir), hanya pemikiran aktif sudah selesai sebelum Ruang Cina terbuka untuk bisnis. Yang tersisa adalah produk pemikiran acar atau beku, yang hanya cukup untuk menghasilkan efek pemikir (atau programmer) yang dimaksudkan.
Dalam pembelaannya atas pencapaian AI, yang dikutip di atas, Raj Reddy mengatakan bahwa, "Masalah dengan orang-orang yang berpikir bahwa kecerdasan komputer di masa depan adalah bahwa mereka tidak pernah melakukan penelitian yang serius tentang kecerdasan manusia .... Mari kita berhenti menggunakan masa depan tegang ketika berbicara tentang kecerdasan komputer. "Mereka yang mengatakan bahwa kecerdasan mesin ada di masa depan memang memiliki kesalahan tegang, tetapi tidak dengan cara yang Reddy sarankan: Kecerdasan mesin benar-benar di masa lalu; ketika sebuah mesin melakukan sesuatu yang "cerdas," itu karena beberapa orang atau orang-orang yang luar biasa brilian, kadang-kadang di masa lalu, menemukan cara untuk melestarikan beberapa fragmen tindakan cerdas dalam bentuk artefak. Komputer adalah pelaksana algoritma untuk tujuan umum, dan aktivitas cerdas mereka yang tampak jelas hanyalah ilusi yang diderita oleh mereka yang tidak sepenuhnya menghargai cara algoritma menangkap dan melestarikan bukan kecerdasan itu sendiri, tetapi buah dari kecerdasan.

Dalam hal ini, mereka yang mengklaim bahwa "sistem" Kamar Cina memahami bahasa Cina meskipun tidak ada elemen yang terlihat, benar. Tetapi mereka sangat meremehkan ukuran sistem, meninggalkan semua bagian yang tidak terlihat, yang jauh melebihi yang terlihat. Apa yang terjadi di Kamar Cina atau di ruang penjualan fungsi sinus pada akhirnya tergantung pada kejeniusan asli, linguistik atau matematika, yang darinya kita adalah pewarisnya. Begitu diperbesar, sistem dapat dikatakan “mengerti,” tetapi ini hampir tidak membantu para penggemar AI. Bagaimanapun, tidak seorang pun akan terkesan dengan diyakinkan bahwa bahkan jika tidak ada bagian dari "mesin cerdas" yang benar-benar memahami apa yang dilakukannya, sistem yang lengkap, yang mencakup semua ahli logika dan ahli matematika sejauh orang Babilonia, mengerti. Dan nampaknya mesin yang paling mengesankan sekalipun tidak akan pernah mendapatkan kemerdekaan sejati dari kejeniusan pencipta mereka - dan kemandirian seperti itu adalah syarat utama untuk menang dan pantas diberi label "cerdas."

Kompetisi Loebner
Mungkin absurditas mencoba membuat komputer yang dapat "berpikir" paling baik ditunjukkan dengan meninjau serangkaian upaya untuk melakukan hal itu - dengan bertujuan secara eksplisit untuk lulus tes Turing. Pada tahun 1991, seorang pengusaha New Jersey bernama Hugh Loebner mendirikan dan mensubsidi kompetisi tahunan, Kompetisi Hadiah Loebner dalam Kecerdasan Buatan, untuk mengidentifikasi dan menghargai program komputer yang paling mendekati kecerdasan buatan sebagaimana didefinisikan oleh Turing. Beberapa Kompetisi pertama diadakan di Boston di bawah naungan Pusat Studi Perilaku Cambridge; sejak itu mereka telah diadakan di berbagai lokasi akademik dan semi-akademik. Tetapi hanya yang pertama, yang diadakan pada tahun 1991, yang didokumentasikan dengan baik dan dilaporkan secara luas di media, menjadikan acara perdana itu sebagai studi kasus terbaik kami.

Para pejabat yang memimpin kompetisi harus menyelesaikan sejumlah detail yang diabaikan dalam makalah Turing, seperti seberapa sering hakim harus menebak bahwa komputer adalah manusia sebelum kita menerima hasilnya sebagai hal yang penting, dan berapa lama seorang hakim dapat berinteraksi dengan entitas tersembunyi. sebelum dia harus memutuskan. Untuk kompetisi awal, tuan rumah menyelesaikan pertanyaan seperti itu dengan keputusan yang sewenang-wenang - termasuk jumlah hakim, metode pemilihan mereka, dan instruksi yang diberikan.

Peng. Animasi & Desain Grafis 4.5

Nama: Muhammad Millenia Arya Putra Kelas: 3KA20 NPM: 14117121 Grafis bitmap merupakan kumpulan titik-titik (pixel) yang masing-masing ...